Strait Jacket: Unterschied zwischen den Versionen
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==Spielemechaniken== | ==Spielemechaniken== | ||
Deine Hände sind gebunden. Um mit der Welt agieren zu können musst du gegen Objekte laufen um diese zu verschieben/zerstören. Mit W,A | Deine Hände sind gebunden. Um mit der Welt agieren zu können musst du gegen Objekte laufen um diese zu verschieben/zerstören. | ||
Mit W,A,S,D kannst du dich fortbewegen, mit der Taste E kannst du mit Objekten interagieren und mit der Taste F wird mit dem Wahnsinn Kontakt aufgenommen. Dein Ziel ist es aus der Anstalt zu entkommen, wirst aber begleitet vom Wahnsinn. Dieser beeinflusst das Spielerlebnis. | |||
Zudem gibt es Wachen/Überwachungskameras die dich zurück an den Ausgangspunkt befördern sobald du von ihnen entdeckt wirst. Um die Story mehr ins Spiel zu integrieren gibt es auch Gegenstände wie Recordings und Notizen, die dir zusätzliche Informationen zu deiner Vergangenheit liefern. | |||
==Level Design== | ==Level Design== | ||
Version vom 27. März 2023, 20:36 Uhr
Strait Jacket | |||
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Studio | NRZ - New Ragdoll Zone | ||
Erstveröffent- lichung | 2023 | ||
Plattform | PC, MacOs | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Genre des Spiels | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe |
Ist ein Spiel von NRZ.
Links
- Pr-Page: https://instagram.com/straitjacketgame?igshid=YmMyMTA2M2Y=
- Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2023/gap2-strait-jacket.git
- Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)
Rollen und Aufgaben im Team
Name | Rolle |
Lena Leitgeb | Projektmanagement, Level Design |
Anna Mühlbacher | Game Design, Level Design |
Lukas Brandstetter | Sound, Marketing |
Samaa Mizar | 3D Art, Programming |
Amelie Fuchs | Programming, Story |
Vision Statement
Du bist in einer Irrenanstalt in einer Zwangsweste gefangen und erfährst auf deinem Ausbruch Hinweise die deine Vergangenheit aufdecken.
Spielemechaniken
Deine Hände sind gebunden. Um mit der Welt agieren zu können musst du gegen Objekte laufen um diese zu verschieben/zerstören.
Mit W,A,S,D kannst du dich fortbewegen, mit der Taste E kannst du mit Objekten interagieren und mit der Taste F wird mit dem Wahnsinn Kontakt aufgenommen. Dein Ziel ist es aus der Anstalt zu entkommen, wirst aber begleitet vom Wahnsinn. Dieser beeinflusst das Spielerlebnis.
Zudem gibt es Wachen/Überwachungskameras die dich zurück an den Ausgangspunkt befördern sobald du von ihnen entdeckt wirst. Um die Story mehr ins Spiel zu integrieren gibt es auch Gegenstände wie Recordings und Notizen, die dir zusätzliche Informationen zu deiner Vergangenheit liefern.
Level Design
White Room:
Der Spieler startet im ‘White Room’ aus dem er ausbrechen muss. Objekte müssen richtig manipuliert werden um zu flüchten. Der Wahnsinn bietet dir einen einfacheren Weg an, aber kannst ihm vertrauen?
Break Room:
Sobald man aus dem white Room entkommen ist, geht der Spieler im Gang bei einem Raum vorbei. Aus dem mysteriösem Raum kommt ein grelles Licht und es sind Stimmen zu hören, doch die Tür ist versperrt. Vielleicht lohnt es sich zu lauschen?
Gang:
Der Gang wird von bewegten Kameras/Aufpassern überwacht. Zum Glück gibt es Gegenstände und Wände hinter denen man sich verstecken kann. Die Türen im Gang sind verschlossen, also muss Vega einen anderen Weg finden um weiterzukommen.
Cafeteria:
Auch hier warten Wachen auf dich. Plane klug welche Gegenstände wie manipuliert werden müssen, um ihnen zu entkommen.
Entrance:
Die letzte Hürde ist der Eingang der Anstalt, natürlich warten auch hier viele Hindernisse die es zu überwältigen gilt. Bist du bis zum Ausgang vor gedrungen ist das Spiel erfolgreich beendet.
Story
Hauptstory:
User Interface
Asset Liste
- 3D Räume + Raumausstattung
- 2D Hinweise - Custom Textures and Graphics
Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.