Komorebi: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 82: | Zeile 82: | ||
==== Beschreibung der Level-Areas ==== | ==== Beschreibung der Level-Areas ==== | ||
Das Kind wird in der Hütte von den beiden Stimmen/Wesen geweckt. Die beiden Stimmen verschwinden wieder und das Kind sieht sich in der Hütte um. Irgendwann verlässt das Kind die Hütte und sieht sich um. Direkt von der Hütte weg reicht ein Weg hin zu einem riesigen Baum. Bei diesem Baum tauchen die Stimmen/Wesen wieder auf und beginnen dem Kind die Situation zu erklären. Nach Ende der Geschichte, wird das Kind vor das erste Rätsel gestellt. Der große Baum bei dem es sich befindet ist ebenfalls von dem Fluch betroffen. Er ist das Herzstück des Waldes und hält den Wald am Leben. Die | Das Kind wird in der Hütte von den beiden Stimmen/Wesen geweckt. Die beiden Stimmen verschwinden wieder und das Kind sieht sich in der Hütte um. Irgendwann verlässt das Kind die Hütte und sieht sich um. Direkt von der Hütte weg reicht ein Weg hin zu einem riesigen Baum. Bei diesem Baum tauchen die Stimmen/Wesen wieder auf und beginnen dem Kind die Situation zu erklären. Nach Ende der Geschichte, wird das Kind vor das erste Rätsel gestellt. Der große Baum bei dem es sich befindet ist ebenfalls von dem Fluch betroffen. Ihm wurde sein Herz gestohlen. Er ist das Herzstück des Waldes und hält den Wald am Leben. Die eine Stimme will das Kind davon überzeugen, sein Herz zurückbringen und ihm und somit dem Wald das Leben zu retten. Die andere Stimme will ihn davon abbringen. Das Kind macht sich auf den Weg. | ||
== Story == | == Story == |
Version vom 21. April 2022, 12:42 Uhr
Komorebi - Lights of the Forest | |||
---|---|---|---|
Storybased Mystery | |||
Studio | BliBlaBlub | ||
Publisher | Hagenberg.Wiki | ||
Erstveröffent- lichung | Windows/Mac | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Mystery | ||
Thematik | Atmosphere, Mystery, Puzzle | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.1 | ||
Altersfreigabe |
Komorebi ist das Game-Production-Projekt von der Gruppe BliBlaBlub.
Mit der Game Engine Unity, den Unity-Asset-Store und Zusatzprogrammen, soll ein spielbarer 3D-Game-Prototyp erstellt werden.
Komorebi ist ein Story-basiertes 3D-Game, in welchem man als Spieler Rätsel und Aufgaben lösen muss. Gemeinsam mit einer mysteriösen Geschichte und packenden Visuals sowie Audio, wirst du in die Welt von Komorebi gerissen.
Teammitglieder & Rollen | |
---|---|
Allgemeine Informationen | |
Lehrveranstaltung | Game Production |
Semester | SS 2022 |
Mitglieder | |
Project Manager |
Laura Pühringer |
Game Design |
Johannes Eder, Rian Leutgeb |
Level Design |
Laura Pühringer, Albert Puchegger |
3D Artist |
Albert Puchegger |
Sound Artist |
Rian Leutgeb |
Story Writer |
Rian Leutgeb, Albert Puchegger |
Programming |
Johannes Eder |
Vision Statement
Verloren im Wald und begleitet von zwei Wesen, versucht man sich selbst und den mystischen Wald zu retten, doch wem von den beiden Begleitern kannst du vertrauen? Die richtigen Entscheidungen befreien den Wald von seinem Leiden und führen dich somit wieder lebend hinaus...
Spielmechaniken
Steuerung
- Laufen
- Mit den Richtungstasten
W A S D
bewegt man sich in den Levels fort.
- Sprinten
- Mit
Shift
kann man schneller laufen. Verkürzt möglicherweise die Zeit, die man zum Erforschen der Umgebung braucht, da man mehr Entfernung zurücklegen kann.
- Springen
- Mit
Leertaste
kann man springen.
- Items
- Mit
F
hebt man Gegenstände auf und legt diese wieder ab. Da man kein Inventar besitzt, kann man immer nur einen Gegenstand aufheben, den der Spieler dann in der Hand mit sich trägt.
- Untersuchen
- Mit
U
kann man mit Sachen interagieren. Man kann somit Rätsel beginnen und lösen, Sachen untersuchen oder genauer anschauen.
Tastaturkürzel können in den Einstellungen umgestellt werden. Ebenso gibt es Unterstützung für Game-Play mit Controller.
Da im Spielverlauf Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, um weiterzukommen, werden während des Spielverlaufes noch weitere Mechaniken freigeschalten. Diese werden durch kurze Anleitungen in den Rätseln selbst erklärt.
Story-based Impact
Da die zwei Wesen immer mit dem Spieler reden und ihn beeinflussen wollen, wie er Aufgaben löst, können falsche Entscheidungen, das Game-Play visuell und storywise stark verändern.
- Good Bei guter Entwicklung wird der Wald schöner und heller und die Ansicht des Spielers bleibt klar und deutlich.
- Bad Bei schlechter Entwicklung wird der Wald dunkler und kälter. Ebenso verändert sich die Sicht des Spielers ins Negative. Hierbei kann es zu Verzerrungen, Undeutlichkeit und Verschwommenheit der Sicht führen.
Level Design
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.
Das zentrale Thema ist das Erforschen und Erkunden eines mystischen Waldes, der von einem Fluch befreit werden soll. Jedes einzelne Level/Rätsel ist Teil der Story und trägt nach dem Lösen zum Gesamtverständnis bei. Im Zuge des Semesterprojektes wird nur ein Teil der Geschichte in einem Level umgesetzt, welche in den nächsten Absätzen beschrieben wird.
Erlebnisziel
- Der Spieler soll erste Erfahrungen mit dem Fluch des Waldes machen und seine beiden Weggefährten kennenlernen. Die beiden berichten und zeigen dem Spieler, wie der Wald und seine Bewohner vor dem Fluch lebten. Nachdem sich der Spieler dazu bereit erklärt, den zwei Wesen und dem Wald zu helfen, muss er sich laut Anweisung seiner Begleiter auf die Suche nach einen Teil der Karte zu machen, die abgerissen wurde, welche zum Bewältigen der anschließenden Levels/Rätsel hilfreich ist. (Erfahrung als Aktivität)
- In diesem Level soll der Spieler das Gefühl haben, die letzte Hoffnung für den Wald zu sein und in die Rolle des Retters/Helden zu schlüpfen. Ihm soll auch bewusst werden, dass er sich auf die Anweisungen anderer nicht immer verlassen kann und somit in einem gewissen Ausmaß auf sich alleine gestellt ist. (Erfahrung als Fantasie)
Beschreibung der Level-Areas
Das Kind wird in der Hütte von den beiden Stimmen/Wesen geweckt. Die beiden Stimmen verschwinden wieder und das Kind sieht sich in der Hütte um. Irgendwann verlässt das Kind die Hütte und sieht sich um. Direkt von der Hütte weg reicht ein Weg hin zu einem riesigen Baum. Bei diesem Baum tauchen die Stimmen/Wesen wieder auf und beginnen dem Kind die Situation zu erklären. Nach Ende der Geschichte, wird das Kind vor das erste Rätsel gestellt. Der große Baum bei dem es sich befindet ist ebenfalls von dem Fluch betroffen. Ihm wurde sein Herz gestohlen. Er ist das Herzstück des Waldes und hält den Wald am Leben. Die eine Stimme will das Kind davon überzeugen, sein Herz zurückbringen und ihm und somit dem Wald das Leben zu retten. Die andere Stimme will ihn davon abbringen. Das Kind macht sich auf den Weg.
Story
Ein verlorenes Kind wird von zwei Wesen in einem mystischen Wald geweckt. In seiner Verwirrung erklären die Wesen, dass sie Hilfe brauchen, den mystischen Wald von seinem Fluch zu befreien. Das Kind, welches sich noch nicht sicher ist, ob es träumt oder nicht, ist damit einverstanden und lässt sich von den Wesen leiten. Auf dem Weg durch den Wald findet das Kind immer wieder Hinweise in Form von Gegenständen, die ihm dabei helfen, das Geheimnis des Waldes zu lüften, indem es Aufgaben und Rätsel für die Wesen löst. Allerdings merkt es, dass die zwei Wesen nicht immer gleicher Meinung sind, was die Rettung des Waldes und die Flucht daraus immer schwieriger macht...
Entwicklung
Durch falsche oder richtige Entscheidungen kann sich die Geschichte zum Guten oder zum Bösen wenden. Dies wird deutlich merkbar bei der visuellen Darstellung des Spiels. Genauso gibt es je nach Fortlauf der Geschichte andere Audio-Cues. Man kann daher, wenn man das Spiel vervollständigt hat, nochmal beginnen, um andere Situation herzustellen und neue Gespräche zu entdecken.
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound).
Visual Asset List
Asset | Type | Animated | Variations |
Normale Bäume | 3D | No | 3 |
wichtige Bäume/Landmarks | 3D | Yes | 2 |
Büsche | 3D | No | 3 |
Steine | 3D | No | 2-3 |
Felsen | 3D | No | 2-3 |
Berge | 2D | No | 1 |
Lamm | 3D | Yes | 1 |
Wolf | 3D | Yes | 1 |
Puzzle Nr.1 | 3D | No | 1 |
Puzzle Nr.2 | 3D | No | 1 |
Notizen | 3D | No | 2 |
Items | 3D | No | 2 |
Menü | 2D | Yes | 1 |
Pausenmenü | 2D | Yes | 1 |
User Interface | 2D | Yes | 1 |
Sound Asset List
Object | Sound-Type | Description | Variation |
Wald | Geräusch | Mischung aus Waldgeräuschen und Vögelgezwitscher | 1 |
Schritte | Geräusch | Fußstapfen | 2-3 |
Atmen | Geräusch | Keuchen nur bei Sprinten | 1 |
Menü | Musik | Mysteriöse und geheimnisvolle Musik | 1 |
Aufheben | Geräusch | Geräusch wenn man Gegenstand aufhebt | 2 |
Gameplay-Hintergund | Musik | Je nach Szene oder Ereignis angepasste Musik | 2-3 |
Gespräche | Audio | Gespräche von Lamm und Wolf | sau viele haha |
Rätsel | Geräusch | Je nachdem wie die Rätsel gestalten sind | 3-4 |
Aufgaben gelöst | Geräusch | Je nachdem ob Aufgabe negativ oder positiv gelöst wird | 2 |
Trello
Trello-Task-Board: https://trello.com/b/R0S658TJ