Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen
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Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben. | Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben. | ||
Die Steuerung hat drei Bestandteile: | |||
Laufen, Springen, Sneaken, Inventar öffnen & Item anwenden. | |||
Mit den Richtungstasten bewegt man seinen Charakter und navigiert das Inventar, mit Y auf der Tastatur wird gesprungen, X ist für Schleichen, C ist um das Inventar zu öffnen und schließen, und V ist um Items anwenden, aufheben oder mit der Umgebung interagieren zu können. | |||
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch. | |||
Grundsätzlich gibt es keine weiteren freischaltbaren Bewegungsmethoden, Skills oder sonstiges. | |||
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, so gut wie möglich am Leben zu bleiben. | |||
== Level Design == | == Level Design == |
Version vom 30. März 2022, 16:04 Uhr
Sanguine Path | |||
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Atmospheric Survival Horror | |||
Studio | Only Games | ||
Publisher | EA | ||
Erstveröffent- lichung | Windows | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Horror, Platformer | ||
Thematik | Atmosphere~ | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.1 | ||
Altersfreigabe | |||
Information | whalecum |
Sanguine Path | |
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Allgemeine Informationen | |
Mitglieder | |
Project Manager |
Can Korkmaz |
Game Design |
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun |
Level Design |
Simon Höglinger, Jakob Mayr |
3D Artist |
Can Korkmaz, Simon Höglinger |
Sound Artist |
Jakob Mayr |
Story Writer |
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr |
Programming |
Talha Dursun |
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.
Rollen und Aufgaben im Team
Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.
Vision Statement
Es wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt.
Spielemechaniken
Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Die Steuerung hat drei Bestandteile:
Laufen, Springen, Sneaken, Inventar öffnen & Item anwenden.
Mit den Richtungstasten bewegt man seinen Charakter und navigiert das Inventar, mit Y auf der Tastatur wird gesprungen, X ist für Schleichen, C ist um das Inventar zu öffnen und schließen, und V ist um Items anwenden, aufheben oder mit der Umgebung interagieren zu können. Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.
Grundsätzlich gibt es keine weiteren freischaltbaren Bewegungsmethoden, Skills oder sonstiges. Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Level Design
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.
Story
Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.