Spooky's Jump Scare Mansion (Playtest von Bool teamname = dru;): Unterschied zwischen den Versionen
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Savepoints besser ersichtlich, mehr cuteness | |||
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* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): | * Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,6 | ||
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): | * Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,6 | ||
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): | * Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3,0 | ||
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0, | * Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,6 | ||
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): | * Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,3 | ||
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0, | * Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,8 | ||
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): | * Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,5 | ||
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Version vom 23. Mai 2024, 16:26 Uhr
Dies ist ein Playtest-Report des Teams Bool teamname = dru; für das Fach Game Design Fundamentals.
Playtest-Details
Spiel: Spooky's Jump Scare Mansion (andere Playtests: Die Rasselbande & GOOS)
Playtester: Sugarfree Sugar Mommies
Anzahl der durchgeführten Tests: 3
Interview
Was hat den Spieler*innen gefallen?
Atmosphäre, Design
Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?
eher langeiliges gameplay, anstrengende Effekte, Steuerung buggy und anstrengend.
Vorschläge für Verbesserungen
Savepoints besser ersichtlich, mehr cuteness
Game Experience Questionnaire Resultat
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
---|---|---|
1 | I felt content | 0,0 |
2 | I felt skilful | 0,0 |
3 | I was interested in the game's story | 0,0 |
4 | I thought it was fun | 0,0 |
5 | I was fully occupied with the game | 0,0 |
6 | I felt happy | 0,0 |
7 | It gave me a bad mood | 0,0 |
8 | I thought about other things | 0,0 |
9 | I found it tiresome | 0,0 |
10 | I felt competent | 0,0 |
11 | I thought it was hard | 0,0 |
12 | It was aesthetically pleasing | 0,0 |
13 | I forgot everything around me | 0,0 |
14 | I felt good | 0,0 |
15 | I was good at it | 0,0 |
16 | I felt bored | 0,0 |
17 | I felt successful | 0,0 |
18 | I felt imaginative | 0,0 |
19 | I felt that I could explore things | 0,0 |
20 | I enjoyed it | 0,0 |
21 | I was fast at reaching the game's targets | 0,0 |
22 | I felt annoyed | 0,0 |
23 | I felt pressured | 0,0 |
24 | I felt irritable | 0,0 |
25 | I lost track of time | 0,0 |
26 | I felt challenged | 0,0 |
27 | I found it impressive | 0,0 |
28 | I was deeply concentrated in the game | 0,0 |
29 | I felt frustrated | 0,0 |
30 | It felt like a rich experience | 0,0 |
31 | I lost connection with the outside world | 0,0 |
32 | I felt time pressure | 0,0 |
33 | I had to put a lot of effort into it | 0,0 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,6
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,6
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3,0
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,6
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,3
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,8
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,5