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TIMER - THE CLOCK'S TICKING wenn die zeit abrennt dann bist du für immer im geisterhaus gefangen als verlorene seele | TIMER - THE CLOCK'S TICKING wenn die zeit abrennt dann bist du für immer im geisterhaus gefangen als verlorene seele | ||
Level 1: Start im Dachgeschoß, Tutorial/Einführung in das Spiel | |||
Level 2: Erster Stock, ersten Clues sammeln, erste Begegnung mit den NPC-Geistern | |||
Level 3: Erdgeschoß, | |||
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==Story== | ==Story== | ||
Spieler ist gestorben und muss nun herausfinden wie er gestorben ist. | |||
Der Protagonist wacht in seinem Zimmer auf und neben ihm sitzt ein Geisterjunge am Bett. Dieser erklärt ihm, dass er gestorben ist und nun seine eigene Leiche finden muss, da er sonst für immer als Geist im Haus gefangen sein wird. | |||
Daraufhin macht sich der Spieler auf die Suche nach Hinweisen für seinen Tod und erforscht die verschiedenen Stockwerke des Hauses. | |||
Dabei kommt er, ob er will oder nicht, durch verschiedene Geisterbegegnungen der paranormalen Welt immer näher. | |||
Bei seiner Reise durch das Haus lernt der Spieler seine Geisterfähigkeiten zu verwenden. So kann er beispielsweise durch Wände und geschlossene Türen gehen. | |||
Je näher man zum Keller gelangt, desto schwieriger wird das Vorankommen. | |||
Durch ein Zeitparadoxon geht die Zeit schneller voran im Keller. | |||
Bevor man Zugriff auf die Leiche hat, muss man ein ritualistischen Kreis aus den gesammelten Items konstruieren (pro Level gibt es eine gewisse Anzahl an Items, die der Spieler finden muss. Erst nachdem alle Items gefunden wurden, kann der Spieler ins nächste Level voranschreiten). | |||
Nach dem Erfolg des Rituals bekommt der Spieler eine Vision seines verhängnisvollen Schicksals. Da der Protagonist nun weiß, wie sein Tod zustande kam, berührt er nun seine Leiche und erlöst seine Seele. | |||
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | <!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | ||
==User Interface== | ==User Interface== |
Version vom 28. März 2024, 22:10 Uhr
Titel des eigenen Spiels | |
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Studio | Name des Teams |
Genre | Genre des Spiels |
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.
Links
- Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
- Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
- Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)
Rollen und Aufgaben im Team
Roles | Head | Assistant |
Projekt Management | Angela Hörleinsberger | Leonie Dirlinger |
Game Design | Laura Steinlesberger | Conny Pleichl |
Level Design | Leonie Dirlinger | Mia-Alice Roiter |
Story | Mia-Alice Roiter | Leonie Dirlinger |
Game Art (3D) | Conny Pleichl | Mia-Alice Roiter |
Programming | Katharina Tauber | Angela Hörleinsberger |
Sound | Laura Steinlesberger | Katharina Tauber |
Vision Statement
Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Du bist gestorben und du möchtest herausfinden wie dein Tod zustande gekommen ist. Finde heraus, was mit dir passiert ist.
Spielemechaniken
Das Spiel bietet eine Ego-Perspektive mit Steuerung über die WASD-Tasten und der Maus für eine 360°-Ansicht. Durch Drücken von der Shift-Taste kann der Spieler sich bücken, um unter Objekte zu schauen. Der Spieler kann sich durch Lüftungsschächter und den Kaminofen bewegen. Für den Lüftungsschacht muss man die Shift-Taste doppelt drücken, um in den Crouch-Modus zu gelangen. Sobald erlernt, kann der Spieler mit der Q-Taste durch geschlossene Türen und Wände gehen. Mit der E-Taste kann er Items aufheben und ablegen (Pick-Up-and-Drop-System). Das Ghost Kid (Jimin) gibt Anweisungen und führt den Spieler zum Ziel. Gruselige NPC-Geister geben Hinweise und verleihen dem Spiel eine paranormale Atmosphäre, die den Spieler umgibt. Interaktionen erfolgen mit der Space-Taste.
Level Design
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
START LOCATION: Main character wacht in seinem Zimmer auf?
gHHOOooOOOOst house??
er stirbt lol rip
ALLES IN EINEM HAUS^^^eltern ins geisterhaus eingezogen
von oben nach unten abarbeiten Dachboden bis Predator Keller
4 LVL (Einstiegslevel/Introduction, LVL2, LVL3,... Final Level) 4th Floor, 3rd Floor,... Erstes LVL als tutorial
jedes LVL is ein Stockwerk, Kamin runterfallen lol
wenn man die Leiche findet ascended man, erlöst werden
(der Bre kommt eif in die Hölle ahahah opfr) << thats what we all want
Dialog mit sich selbst "Damn what happened lol" "Lol I'm dead" "Oh shit, time's running out" "If my funeral begins, I'm dead... again."
finde deine leiche um wieder unter die lebenden zu kommen. <<<<<<<<<THIS
Ghost Kid died und er erklärt es dem player was er tun muss (ghost kid selbst hat es nicht geschafft)
TIMER - THE CLOCK'S TICKING wenn die zeit abrennt dann bist du für immer im geisterhaus gefangen als verlorene seele
Level 1: Start im Dachgeschoß, Tutorial/Einführung in das Spiel
Level 2: Erster Stock, ersten Clues sammeln, erste Begegnung mit den NPC-Geistern
Level 3: Erdgeschoß,
Level 4: Keller,
Story
Spieler ist gestorben und muss nun herausfinden wie er gestorben ist.
Der Protagonist wacht in seinem Zimmer auf und neben ihm sitzt ein Geisterjunge am Bett. Dieser erklärt ihm, dass er gestorben ist und nun seine eigene Leiche finden muss, da er sonst für immer als Geist im Haus gefangen sein wird.
Daraufhin macht sich der Spieler auf die Suche nach Hinweisen für seinen Tod und erforscht die verschiedenen Stockwerke des Hauses.
Dabei kommt er, ob er will oder nicht, durch verschiedene Geisterbegegnungen der paranormalen Welt immer näher.
Bei seiner Reise durch das Haus lernt der Spieler seine Geisterfähigkeiten zu verwenden. So kann er beispielsweise durch Wände und geschlossene Türen gehen.
Je näher man zum Keller gelangt, desto schwieriger wird das Vorankommen.
Durch ein Zeitparadoxon geht die Zeit schneller voran im Keller.
Bevor man Zugriff auf die Leiche hat, muss man ein ritualistischen Kreis aus den gesammelten Items konstruieren (pro Level gibt es eine gewisse Anzahl an Items, die der Spieler finden muss. Erst nachdem alle Items gefunden wurden, kann der Spieler ins nächste Level voranschreiten).
Nach dem Erfolg des Rituals bekommt der Spieler eine Vision seines verhängnisvollen Schicksals. Da der Protagonist nun weiß, wie sein Tod zustande kam, berührt er nun seine Leiche und erlöst seine Seele.
User Interface
Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.
B======D
LVL Bar
Settings
Inventar
Timer (oben mittig)
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.