Broccoli Escape: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Kuchenanzeige links oben zeigt dem Spieler an, wie viele Kuchen er noch zur Verfügung hat, die er der Oma als Ablenkung zuwerfen kann, um sie so loszuwerden. Ein Timer läuft mit (entweder sichtbar oder versteckt?) um dem Spieler so anzuzeigen, wie lange er bei der Flucht vor der Oma braucht. | |||
Die Oma-Icons zeigen an, wie nahe die Oma beim Spieler ist. Grün ist entspannt und freundlich, gelb ist neutral, und rot ist ein böser Gesichtsausdruck. Je finsterer der Gesichtsausdruck, desto näher ist die Oma hinter unserem Brokkoli. | |||
Im Endeffekt gibt es ein Belohnungssystem, welches bis zu fünf Sterne anzeigt, je nach Leistung des Spielers. Abhängig davon sind die gesammelten Kuchen, die geretteten Gemüsefreunde und die benötigte Zeit, um aus dem Haus zu entkommen. | |||
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Version vom 27. März 2024, 16:04 Uhr
Broccoli Escape | |||
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Studio | Die Verwirrten | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Gelegenheitsspiel, Indie, Simulation, Early Access | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Steuerung | Tastatur, Maus | ||
Medium | Download | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe |
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrveranstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Links
- Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
- Repository: https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2024/projects/16
- Projektplanung:https://trello.com/w/broccoliescape
- Besprechungskanal: Discord, Teams, WhatsApp (die Verwirrten)
Rollen und Aufgaben im Team
Project Management: Sabrina Gabriel
Story: Sabrina Gabriel
Audio: Linda Leitner (Leader), Sabrina Gabriel
Game Design: Celine Clausse, David Stögmüller (Leader)
Level Design: Celine Clausse, David Stögmüller, Linda Leitner, Sabrina Gabriel(Leader)
Art (3D): David Stögmüller (Leader) , Linda Leitner, Sabrina Gabriel
Programming: Celine Clausse (Leader), David Stögmüller
Vision Statement
In Broccoli Escape erwartet die Spieler ein episches Abenteuer voller Lachen, Herausforderungen und der unermesslichen Freude, die nur die Freiheit eines unabhängigen Gemüses bieten kann.
Das Spiel soll dazu dienen, den Spieler aus seinem stressigen Alltag zu holen und bei ein paar amüsanten Durchgängen in Broccoli Escape die Zeit einfach zu genießen.
Spielemechaniken
(David noch Sätze schreiben)
Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Cutscenes:
Pathfinding - Oma verfolgt dich auf kürzestem Weg
Man hat nur 1 Leben
Ansicht: halb hinter Brokkoli aus Bodensicht
W,A,S,D - Bewegen
Leertaste - Springen
2x Leertaste - Double Jump (Man kann auch auf Möbelstücke etc draufspringen; Bett, Sessel)
Maus - Richtung definieren (sonst Pfeile)
Blaue Pfeile auf Boden - Speedboosts( bzw kleine Düngersymbole)
Miniküchlein auf Boden - Oma ablenken/verlangsamen
Level Design
(Linda noch bauen)
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
Story
In Broccoli Escape begleiten wir einen mutigen kleinen Brokkoli auf seiner heroischen Mission, der Oma und ihren raffinierten Kochplänen zu entkommen. Sein Weg führt ihn durch ein Labyrinth aus Gefahren und Herausforderungen, während er entschlossen nach dem Ausgang sucht - dem Garten, ein Ort der Freiheit und des unabhängigen Gemüselebens.
Unser tapferer Brokkoli startet sein Abenteuer in der Küche, einem Ort voller dampfender Töpfe und brodelnder Gefahren. Von dort aus führt sein Pfad ihn durch die verschiedenen Räume des Hauses, stets darauf bedacht, den wachsamen Augen der Oma zu entkommen. Doch auf seiner Mission ist er nicht allein - entlang des Weges versucht er, seine Gemüsefreunde zu sammeln, um gemeinsam der Gefangenschaft zu entkommen und in die Freiheit des Gartens zu gelangen.
Doch die Reise ist nicht ohne Risiken. Unser kleiner Held muss sich geschickt durch Hindernisse und Fallen navigieren, seine List einsetzen, um die Oma abzulenken, und seine Freunde mit Mut und Entschlossenheit führen.
User Interface
(Celi noch zeichnen)
Die Kuchenanzeige links oben zeigt dem Spieler an, wie viele Kuchen er noch zur Verfügung hat, die er der Oma als Ablenkung zuwerfen kann, um sie so loszuwerden. Ein Timer läuft mit (entweder sichtbar oder versteckt?) um dem Spieler so anzuzeigen, wie lange er bei der Flucht vor der Oma braucht.
Die Oma-Icons zeigen an, wie nahe die Oma beim Spieler ist. Grün ist entspannt und freundlich, gelb ist neutral, und rot ist ein böser Gesichtsausdruck. Je finsterer der Gesichtsausdruck, desto näher ist die Oma hinter unserem Brokkoli.
Im Endeffekt gibt es ein Belohnungssystem, welches bis zu fünf Sterne anzeigt, je nach Leistung des Spielers. Abhängig davon sind die gesammelten Kuchen, die geretteten Gemüsefreunde und die benötigte Zeit, um aus dem Haus zu entkommen.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.