Lost Constellation: Unterschied zwischen den Versionen

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== Motiv ==
== Motiv ==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels? ===
Grundsätzlich ist das Hauptthema der Tod. Aufgegriffen wird das Thema als Märchenerzählung, nach der der Protagonist des Spiels handelt. Charakter erwähnen den Tod oft, und die Geister von bereits verstorbenen manifestieren sich im Laufe des Spiels mehrmals. Der Wald repräsentiert die Aussichtslosigkeit und stellt uns vor die Frage, wie wir, obwohl so viele vor uns gescheitert sind, ihn in einem Stück verlassen können. Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Auch der Erzähler und Zuhörer unserer Geschichte erwähnen dass Thema oft.    
Grundsätzlich ist das Hauptthema der Tod. Aufgegriffen wird das Thema als Märchenerzählung, nach der der Protagonist des Spiels handelt. Charakter erwähnen den Tod oft, und die Geister von bereits verstorbenen manifestieren sich im Laufe des Spiels mehrmals. Der Wald repräsentiert die Aussichtslosigkeit und stellt uns vor die Frage, wie wir, obwohl so viele vor uns gescheitert sind, ihn in einem Stück verlassen können. Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Auch der Erzähler und Zuhörer unserer Geschichte erwähnen dass Thema oft.    


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert? ===
Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Das Thema Tod wird dem Spieler also hauptsächlich mit der Story vermittelt. Das Spiel ist eine “Geschichte innerhalb einer Geschichte”.
Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Das Thema Tod wird dem Spieler also hauptsächlich mit der Story vermittelt. Das Spiel ist eine “Geschichte innerhalb einer Geschichte”.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv? ===
Bezug zu anderen Medien gibt es nicht direkt, Lost Constellation fungiert als Vorbote für die eigentliche Geschichte von Night in the Woods.  
Bezug zu anderen Medien gibt es nicht direkt, Lost Constellation fungiert als Vorbote für die eigentliche Geschichte von Night in the Woods.  


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird? ===
Man ist von der Welt um sich herum vor allem eines: Verwirrt. Die Bäume bewegen sich, und der Wald selbst scheint sich einem entgegenzustellen. Ignoriert man jegliche Aktionen und Dialoge findet man sich in einer Endlosschleife in einem Wald, der nie ein Ende findet, wieder. Dass Spiel wirkt aber nicht beängstigend auf den Spieler, dafür ist der Stil zu liebevoll gehalten, und die Dialoge nicht ernst genug.  
Man ist von der Welt um sich herum vor allem eines: Verwirrt. Die Bäume bewegen sich, und der Wald selbst scheint sich einem entgegenzustellen. Ignoriert man jegliche Aktionen und Dialoge findet man sich in einer Endlosschleife in einem Wald, der nie ein Ende findet, wieder. Dass Spiel wirkt aber nicht beängstigend auf den Spieler, dafür ist der Stil zu liebevoll gehalten, und die Dialoge nicht ernst genug.  
[[Datei:Haus.gif|mini|Betreten eines Hauses]]
[[Datei:Haus.gif|mini|Betreten eines Hauses]]
Vielmehr sorgen all diese offenen Fragen für ein deutliches Interesse und entflammen eine Neugierde herauszufinden, was es mit all den Geschehnissen auf sich hat.  
Vielmehr sorgen all diese offenen Fragen für ein deutliches Interesse und entflammen eine Neugierde herauszufinden, was es mit all den Geschehnissen auf sich hat.  


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei? ===
Während Wald und Bäume meist mysteriöse Gefühle hervorrufen und auf potentielle Gefahren deuten wollen, fungieren die Lichtblicke auf den klaren Nachthimmel mit seinen hellen Sternen, die Berge in der Ferne für ein Gefühl der Vertrautheit und Schönheit der Natur. Die Häuser die Astra auf ihrer Reise auffindet strahlen immer ein Gefühl von Sicherheit und Wärme aus, gänzlich im Kontrast zur sonst so kalten Longest Night.  
Während Wald und Bäume meist mysteriöse Gefühle hervorrufen und auf potentielle Gefahren deuten wollen, fungieren die Lichtblicke auf den klaren Nachthimmel mit seinen hellen Sternen, die Berge in der Ferne für ein Gefühl der Vertrautheit und Schönheit der Natur. Die Häuser die Astra auf ihrer Reise auffindet strahlen immer ein Gefühl von Sicherheit und Wärme aus, gänzlich im Kontrast zur sonst so kalten Longest Night.  


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Game of progression  - Bei dieser Art von Spiel muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt haben, um das Ziel erreichen zu können. Größere Abweichungen eines Spielverlaufs können in dieser Umgebung nicht vorkommen.
Game of progression  - Bei dieser Art von Spiel muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt haben, um das Ziel erreichen zu können. Größere Abweichungen eines Spielverlaufs können in dieser Umgebung nicht vorkommen.


===Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?===
===Wie wird die Handlung vermittelt?===
[[Datei:Erzähler.png|mini|Gespräch zwischen den erzählenden Figuren des Spiels]]
[[Datei:Erzähler.png|mini|Gespräch zwischen den erzählenden Figuren des Spiels]]
Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro zwischen dem Erzähler und einem Zuhörer, welcher höchstwahrscheinlich der/die Enkel/in des Erzählers ist, statt findet und so die Story einleitet und die Geschichte startet. Auch während des Spiels gibt es immer wieder Dialoge zwischen diesen beiden Figuren, bei denen das Spiel für eine kurzen Augenblick ausgeblendet wird. Auch der Protagonist selbst führt während des Spiels durch Dialoge mit etwaigen Figuren in den Leveln die erzählte Geschichte fort. Der Spieler kann durch Auswahlmöglichkeiten verschiedener Dialogfortführungen in die Gespräche von Adina eingreifen, so aber nicht den Spielverlauf ändern, sondern nur ein wenig mehr über die Spielwelt erfahren.   
Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro zwischen dem Erzähler und einem Zuhörer, welcher höchstwahrscheinlich der/die Enkel/in des Erzählers ist, statt findet und so die Story einleitet und die Geschichte startet. Auch während des Spiels gibt es immer wieder Dialoge zwischen diesen beiden Figuren, bei denen das Spiel für eine kurzen Augenblick ausgeblendet wird. Auch der Protagonist selbst führt während des Spiels durch Dialoge mit etwaigen Figuren in den Leveln die erzählte Geschichte fort. Der Spieler kann durch Auswahlmöglichkeiten verschiedener Dialogfortführungen in die Gespräche von Adina eingreifen, so aber nicht den Spielverlauf ändern, sondern nur ein wenig mehr über die Spielwelt erfahren.   
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==Setting==
==Setting==


===In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?===
===In welcher Umgebung findet das Spiel statt?===
Märchen, Mystik, Abenteuer/Erkundung
Märchen, Mystik, Abenteuer/Erkundung


===Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?===
===Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert?===
Das Settings des Spiels wird vor allem durch die dunkle Beleuchtung des Waldes in der Nacht und Elemente wie Nebel vermittelt. Die Farben des Spiels wirken sehr kühl. Einzig die Charaktere wirken teils sehr freundlich und machen eher einen Eindruck als wäre ein Spiel für Kinder.  
Das Settings des Spiels wird vor allem durch die dunkle Beleuchtung des Waldes in der Nacht und Elemente wie Nebel vermittelt. Die Farben des Spiels wirken sehr kühl. Einzig die Charaktere wirken teils sehr freundlich und machen eher einen Eindruck als wäre ein Spiel für Kinder.  


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Laut Spiel werden der Figur keine relevanten Eigenschaften zugeordnet.  
Laut Spiel werden der Figur keine relevanten Eigenschaften zugeordnet.  


===Kann sich der Spieler mit der Figur identifizieren - und wenn ja: warum?? ===
===Kann sich der Spieler mit der Figur identifizieren - und wenn ja: warum? ===
Auf gewisser Weise kann man sich gut in die Figur hineinversetzen. Der Spieler selbst merkt schnell, dass nicht nur er, sondern auch die Figur verwirrt ist und viele Fragen hat. Diese stellt die Figur oftmals in verschiedenen Dialogen mit Schneemännern oder anderen Bewohnern des Waldes.  
Auf gewisser Weise kann man sich gut in die Figur hineinversetzen. Der Spieler selbst merkt schnell, dass nicht nur er, sondern auch die Figur verwirrt ist und viele Fragen hat. Diese stellt die Figur oftmals in verschiedenen Dialogen mit Schneemännern oder anderen Bewohnern des Waldes.  


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==Abläufe==
==Abläufe==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?===
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen ausführen?===
[[Datei:Movement explaination.png|mini|Erklärungsgrafik]]Der Spieler kann entscheiden, ob die Figur richtungstechnisch nach vor geht, zurück geht oder springt. Diese Aktionen erfolgen  über die Pfeiltasten. Am Weg können dabei verschiedene Aktionen getätigt werden. Beispielsweise kann quasi überall mit auf der Reise der linken Maustaste ein Schneeball aufgehoben werden, der dann im Inventar landet und dann ebenfalls mit der linken Maustaste wieder geworfen werden kann.  
[[Datei:Movement explaination.png|mini|Erklärungsgrafik]]Der Spieler kann entscheiden, ob die Figur richtungstechnisch nach vor geht, zurück geht oder springt. Diese Aktionen erfolgen  über die Pfeiltasten. Am Weg können dabei verschiedene Aktionen getätigt werden. Beispielsweise kann quasi überall mit auf der Reise der linken Maustaste ein Schneeball aufgehoben werden, der dann im Inventar landet und dann ebenfalls mit der linken Maustaste wieder geworfen werden kann.  
===Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?===
===Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden?===
Mit einer Grafik wird am Anfang des Spiels werden Tastenbefehle erklärt. Es kann mit Controller oder Tastatur und Maus gespielt werden. Der Protagonist kann sich durch die Tastatur/Controller vorwärts und rückwärts bewegen als auch springen und durch die Maus/Buttons am Controller etwas werfen und interagieren.
Mit einer Grafik wird am Anfang des Spiels werden Tastenbefehle erklärt. Es kann mit Controller oder Tastatur und Maus gespielt werden. Der Protagonist kann sich durch die Tastatur/Controller vorwärts und rückwärts bewegen als auch springen und durch die Maus/Buttons am Controller etwas werfen und interagieren.


==Grundlegende Ressourcen==
==Grundlegende Ressourcen==


===Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?===
===Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel?===
[[Datei:SnowManDesign.png|mini|300x300px|Der Schneemann kann individuell gestaltet werden.]]
[[Datei:SnowManDesign.png|mini|300x300px|Der Schneemann kann individuell gestaltet werden.]]
Die grundlegende Ressource im Spiel sind Schneebälle. Auch haben wir eine Auswahl an Items zur Gestaltung von Schneemännern im Schneemännerbaumenü, so wie Stöcke, Zwiebeln, Steine, Karotten und Knochen. Zusätzlich gibt individuelle Items im Spiel(nützlich um Schneemännern bei Verwendung eine Persönlichkeit einzuhauchen), die meist auf Baumästen zu finden sind.  
Die grundlegende Ressource im Spiel sind Schneebälle. Auch haben wir eine Auswahl an Items zur Gestaltung von Schneemännern im Schneemännerbaumenü, so wie Stöcke, Zwiebeln, Steine, Karotten und Knochen. Zusätzlich gibt individuelle Items im Spiel(nützlich um Schneemännern bei Verwendung eine Persönlichkeit einzuhauchen), die meist auf Baumästen zu finden sind.  


===Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?===
===Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander?===
Schneebälle können jederzeit mit Klicken auf den Boden aufgesammelt werden, Ausnahmen sind nur Häuser oder Boden ohne Schnee (dort kann nichts aufgesammelt werden). Individuelle Items haben das Resultat, einmalig beim verwenden am Bau eines Schneemannes, die Persönlichkeit des wahrscheinlich verstorbenen Besitzers auf ihn zu Übertragen. Anderweitige Items zum Gestalten von Schneemännern haben einen rein ästhetischen Nutzen.
Schneebälle können jederzeit mit Klicken auf den Boden aufgesammelt werden, Ausnahmen sind nur Häuser oder Boden ohne Schnee (dort kann nichts aufgesammelt werden). Individuelle Items haben das Resultat, einmalig beim verwenden am Bau eines Schneemannes, die Persönlichkeit des wahrscheinlich verstorbenen Besitzers auf ihn zu Übertragen. Anderweitige Items zum Gestalten von Schneemännern haben einen rein ästhetischen Nutzen.


===Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?===
===Wie sind die Ressource zu beschaffen?===
Schneebälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die aufgesammelte Schneebälle automatisch. Individuelle Items sind einzigartig, während normale Gestaltungsgegenstände immer in gleicher Quantität vorhanden sind.
Schneebälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die aufgesammelte Schneebälle automatisch. Individuelle Items sind einzigartig, während normale Gestaltungsgegenstände immer in gleicher Quantität vorhanden sind.


== Konflikt==
== Konflikt==


===Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?===
===Bietet das Spiel Konflikte?===
Ja, manche Feinde wie “The Huncher” verhindern ein Weiterkommen im Level und diese müssen meist mit einem Rätsel “besiegt” werden. Hindernisse werden geboten wie z.B.: eine Klippe oder ein Totempfahl. Gewaltsame Konflikte gibt es tatsächlich keine. Die Konflikte im Spiel beschränken sich auf Meinungsverschiedenheiten und die Weigerung zur Kooperation mancher NPC’s.  
Ja, manche Feinde wie “The Huncher” verhindern ein Weiterkommen im Level und diese müssen meist mit einem Rätsel “besiegt” werden. Hindernisse werden geboten wie z.B.: eine Klippe oder ein Totempfahl. Gewaltsame Konflikte gibt es tatsächlich keine. Die Konflikte im Spiel beschränken sich auf Meinungsverschiedenheiten und die Weigerung zur Kooperation mancher NPC’s.  


===Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?===
===Wie äußert sich der Konflikt?===
[[Datei:ConflictHuncher.png|mini|"The Huncher" muss vom Spieler zum Weiterkommen ausgetrickst werden.]]
[[Datei:ConflictHuncher.png|mini|"The Huncher" muss vom Spieler zum Weiterkommen ausgetrickst werden.]]
Der Wald durch welchen Adina reisen möchte wird vom Waldgott kontrolliert. Nur er selbst kann Adina den Durchgang erlauben. Abgesehen von diesem Hindernis gerät Adina in den Konflikt zwischen dem Waldgott, dem “Huncher” und einem Überlebenden. Durch diese ganzen Konflikte wird Adina dazu aufgefordert jeden davon zu finden, um einen Weg aus dem Wald zu finden.  
Der Wald durch welchen Adina reisen möchte wird vom Waldgott kontrolliert. Nur er selbst kann Adina den Durchgang erlauben. Abgesehen von diesem Hindernis gerät Adina in den Konflikt zwischen dem Waldgott, dem “Huncher” und einem Überlebenden. Durch diese ganzen Konflikte wird Adina dazu aufgefordert jeden davon zu finden, um einen Weg aus dem Wald zu finden.  


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen?===
Der Spieler muss auf manche Dialoge richtig antworten, um manche Konflikte zu lösen. Weiters muss der Spieler Schneemänner korrekt errichten, um in der Story weiterzukommen.   
Der Spieler muss auf manche Dialoge richtig antworten, um manche Konflikte zu lösen. Weiters muss der Spieler Schneemänner korrekt errichten, um in der Story weiterzukommen.   


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Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.
Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.


===Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?===
===Ist der Stil vom echten Leben inspiriert?===
Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.  
Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.  
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
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