Die Standing: Unterschied zwischen den Versionen

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* Projektmanagement: Michael Gahbauer
* Projektmanagement: Michael Gahbauer
* Game Design: Michael Gahbauer
* Game Design: Michael Gahbauer (Lead)
* Level Design: Alexander Höller
* Level Design: Alexander Höller (Lead)
* Story: Michael Gahbauer
* Story: Michael Gahbauer (Lead)
* Art: Tobias Grantl, Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
* Art: Tobias Grantl(Lead), Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
* Sound: Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
* Sound: Felix Fuchshuber (Lead), Michael Gahbauer


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==
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==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==


Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Neben Grundmechaniken wie Rennen, Springen und das Angreifen mit Ranged und Melee Waffen, gibt es auch eine einzigartige Magiemechanik. Vor Beginn des Levels kann ein Zauber aus einer Spell-List aussuchen, diese können mächtige One-Hit K.O Zauber, schwache Zauber, die aber oft benutzt werden können oder Buffs und Debuffs. Magie wird durch eine seperate Ressource genutzt, die aber nicht mehr aufgeladen kann. Außerdem gibt es wie im orginalen Doom eine Armormechanik, die Schaden je nach ihren Level reduzieren kann.
 
Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann.
 
Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe verscuehn deinen Tod zu bewirken.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


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