Spooky's Jump Scare Mansion (Playtest von Die Rasselbande): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Die Rasselbande]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].
== Playtest-Details ==


<big>'''<u>Vorgehensweise</u>'''</big>
<big>'''<u>Vorgehensweise</u>'''</big>


Zwei Tester haben mit jeweils einem Evaluator das Spiel "Spooky's Jump Scare Mansion" an einem seperaten Laptop gespielt.  
Drei Tester haben mit jeweils einem Evaluator das Spiel "Spooky's Jump Scare Mansion" an einem seperaten Laptop gespielt.  
Die Evaluatoren haben parallel dazu sich Notizen zu den Eindrücken des Spielers sowie dessen Kommentaren gemacht.
Die Evaluatoren haben parallel dazu sich Notizen zu den Eindrücken des Spielers sowie dessen Kommentaren gemacht.
Der Spieltest verlief bis der Spieler entweder im Spiel starb oder nach einer gewissen Spielzeit. Danach hat der Tester seine Erfahrung  
Der Spieltest verlief bis der Spieler entweder im Spiel starb oder nach einer gewissen Spielzeit. Danach hat der Tester seine Erfahrung  
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und was der Spieler verändern würde.
und was der Spieler verändern würde.


Spiel: [[Spooky's Jump Scare Mansion]]
Playtester: [[Six Shooter Squad]]


Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Beispiel:Example Team]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].
Anzahl der durchgeführten Tests: 3


== Playtest-Details ==
== Interview ==


Spiel: [[Beispiel:Spelunky]] (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Playtester: [[The Other Team]] (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)
Die Minispiele im Game.


Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)
Die aufklappenden Gegner.


== Interview ==
Die interessanten Notizen und Bilder.


=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
Allgemeine Atmosphäre des Spiels.


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Die Nahkampf-mechanik.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Nach 300 Räumen keine Waffe zu haben.
 
Man stirbt manchmal sehr willkürlich.
 
Zu wenig Ausdauer.
 
Dass man nicht springen kann.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
Räume weniger wiederholen & nicht an den Kanten hängen bleiben.
 
Mehr Ausdauer & Bounding Boxen einfügen.
 
Mehr Combat.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 1 || I felt content || 0,0
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| 2 || I felt skilful || 3.3
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| 3 || I was interested in the game's story || 3.1
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| 4 || I thought it was fun || 0,0
| 4 || I thought it was fun || 3.6
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| 5 || I was fully occupied with the game || 3.5
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| 6 || I felt happy || 4
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| 8 || I thought about other things || 0.5
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| 12 || It was aesthetically pleasing || 3
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| 15 || I was good at it || 3
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| 16 || I felt bored || 0
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| 17 || I felt successful || 1.5
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| 18 || I felt imaginative || 0
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2.5
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2.40
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3.3
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1.30
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1.3
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0.25
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3.2


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]

Aktuelle Version vom 19. Juli 2023, 10:58 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Die Rasselbande für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Vorgehensweise

Drei Tester haben mit jeweils einem Evaluator das Spiel "Spooky's Jump Scare Mansion" an einem seperaten Laptop gespielt. Die Evaluatoren haben parallel dazu sich Notizen zu den Eindrücken des Spielers sowie dessen Kommentaren gemacht. Der Spieltest verlief bis der Spieler entweder im Spiel starb oder nach einer gewissen Spielzeit. Danach hat der Tester seine Erfahrung in einem Fragebogen ausgefüllt und dem Evaluator in einem Interview vermittelt was dem Tester an dem Spiel gefallen hat, was Ihm nicht gefallen hat und was der Spieler verändern würde.

Spiel: Spooky's Jump Scare Mansion

Playtester: Six Shooter Squad

Anzahl der durchgeführten Tests: 3

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Die Minispiele im Game.

Die aufklappenden Gegner.

Die interessanten Notizen und Bilder.

Allgemeine Atmosphäre des Spiels.

Die Nahkampf-mechanik.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Nach 300 Räumen keine Waffe zu haben.

Man stirbt manchmal sehr willkürlich.

Zu wenig Ausdauer.

Dass man nicht springen kann.

Vorschläge für Verbesserungen

Räume weniger wiederholen & nicht an den Kanten hängen bleiben.

Mehr Ausdauer & Bounding Boxen einfügen.

Mehr Combat.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3
2 I felt skilful 3.3
3 I was interested in the game's story 3.1
4 I thought it was fun 3.6
5 I was fully occupied with the game 3.5
6 I felt happy 4
7 It gave me a bad mood 0
8 I thought about other things 0.5
9 I found it tiresome 0.5
10 I felt competent 2.5
11 I thought it was hard 0.5
12 It was aesthetically pleasing 3
13 I forgot everything around me 2.8
14 I felt good 4
15 I was good at it 3
16 I felt bored 0
17 I felt successful 1.5
18 I felt imaginative 0
19 I felt that I could explore things 2
20 I enjoyed it 3.5
21 I was fast at reaching the game's targets 3
22 I felt annoyed 1.4
23 I felt pressured 2
24 I felt irritable 2.5
25 I lost track of time 4
26 I felt challenged 1.5
27 I found it impressive 3
28 I was deeply concentrated in the game 3
29 I felt frustrated 0.5
30 It felt like a rich experience 3
31 I lost connection with the outside world 3
32 I felt time pressure 2
33 I had to put a lot of effort into it 1

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2.5
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2.40
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3.3
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1.30
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1.3
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0.25
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3.2