Spooky's Jump Scare Mansion (Playtest von GOOS): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Beispiel:Example Team]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].
Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[GOOS|Goos]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].


== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==


Spiel: [[Beispiel:Spelunky]] (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)
Spiel: [[Spooky's Jump Scare Mansion]]


Playtester: [[The Other Team]] (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)
Playtester:  


Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)
[[MONKE CIRCLE]]: Lea Schramm, Kevin Killinger
 
[[Schrödinger inside of a bag inside of a bag]]: Anna Mühlberger, Amelie Fuchs
 
Anzahl der durchgeführten Tests: 4


== Interview ==
== Interview ==
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=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Die Storybits und Monster waren die liebsten parts für die Tester.
 
Die Steuerung hat gut funktioniert und das Spiel hat eine interessante Atmosphäre.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Es ist recht eintönig und dauert lange bis etwas passiert. Es wirkt alles sehr repetitiv.
 
Die Story ist unklar und man weiß nicht genau was sein Ziel ist.
 
Die Pappfigur Jumpscares fühlen sich out of place an.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
Das Ziel klarer darstellen. Worum geht es? Warum gehe ich durch diese Räume?
 
Man sollte merh Abwechslung in Designs und Mechaniken einbringen und mehr Geister einbauen, dass der Spieler sich nicht langweilt.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 2 || I felt skilful || 0,0
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 7.75
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 6.0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 7.5
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 6.25
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 4.25
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 8.25
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 5.75


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]

Aktuelle Version vom 19. Juli 2023, 11:22 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Goos für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Spooky's Jump Scare Mansion

Playtester:

MONKE CIRCLE: Lea Schramm, Kevin Killinger

Schrödinger inside of a bag inside of a bag: Anna Mühlberger, Amelie Fuchs

Anzahl der durchgeführten Tests: 4

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Die Storybits und Monster waren die liebsten parts für die Tester.

Die Steuerung hat gut funktioniert und das Spiel hat eine interessante Atmosphäre.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Es ist recht eintönig und dauert lange bis etwas passiert. Es wirkt alles sehr repetitiv.

Die Story ist unklar und man weiß nicht genau was sein Ziel ist.

Die Pappfigur Jumpscares fühlen sich out of place an.

Vorschläge für Verbesserungen

Das Ziel klarer darstellen. Worum geht es? Warum gehe ich durch diese Räume?

Man sollte merh Abwechslung in Designs und Mechaniken einbringen und mehr Geister einbauen, dass der Spieler sich nicht langweilt.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1.5
2 I felt skilful 2.0
3 I was interested in the game's story 1.75
4 I thought it was fun 1.25
5 I was fully occupied with the game 2.0
6 I felt happy 0.25
7 It gave me a bad mood 1.5
8 I thought about other things 1.0
9 I found it tiresome 2.5
10 I felt competent 1.25
11 I thought it was hard 0.75
12 It was aesthetically pleasing 1.0
13 I forgot everything around me 1.5
14 I felt good 1.5
15 I was good at it 2.25
16 I felt bored 3.25
17 I felt successful 1.0
18 I felt imaginative 0.75
19 I felt that I could explore things 1.0
20 I enjoyed it 1.0
21 I was fast at reaching the game's targets 1.0
22 I felt annoyed 2.5
23 I felt pressured 1.75
24 I felt irritable 1.5
25 I lost track of time 1.75
26 I felt challenged 0.75
27 I found it impressive 0.75
28 I was deeply concentrated in the game 1.25
29 I felt frustrated 2.25
30 It felt like a rich experience 0.75
31 I lost connection with the outside world 1.0
32 I felt time pressure 0.75
33 I had to put a lot of effort into it 0.25

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 7.75
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 6.0
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 7.5
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 6.25
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 4.25
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 8.25
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 5.75