Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          = Sanguine Path
|Titel          = Sanguine Path
| Bild            = Placeholder
|Bild            = sanguine_path_thumbnail.png
| Beschreibung    = Atmospheric Survival Horror
|Beschreibung    = Survival Horror & Puzzle Platformer
| Entwickler      = Only Games
|Entwickler      = Only Games
| Publisher      = EpicGames
|Publisher      = Only Games
| Release        = Windows, MacOS
|Release        = Windows, MacOS
| Plattform      = Steam
|Plattform      = Steam
| Engine          = Unity
|Engine          = Unity
| Genre          = Horror
|Genre          = Survival Horror, Atmospheric
| Thematik        = Atmosphere~
|Thematik        = Man vs Nature
| Spielmodi      = Single Player
|Spielmodi      = Single Player
| Sprache        = Englisch
|Bedienung      = Tastatur, Controller
| AktuelleVersion = 0.0.1
|Medien          = Download
| PEGI            = 18+
|Sprache        = Englisch
| Info           = whalecum
|AktuelleVersion = 0.0.2
}}
|USK            = 16
{{Infobox Team
|PEGI           = 16+
| Mitglied1Name = Can Korkmaz
| Mitglied1Role = Project Manager
| Mitglied2Name = Oliver Wolfmayr, Talha Dursun
| Mitglied2Role = Game Design
| Mitglied3Name = Simon Höglinger, Jakob Mayr
| Mitglied3Role = Level Design
| Mitglied4Name = Can Korkmaz, Simon Höglinger
| Mitglied4Role = 3D Artist
| Mitglied5Name = Jakob Mayr
| Mitglied5Role = Sound Artist
| Mitglied6Name = Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr
| Mitglied6Role = Story Writer
| Mitglied7Name = Talha Dursun
| Mitglied7Role = Programming
}}
}}


[[Sanguine Path]] ist ein Indie-Spiel, das vom höchst ambitionierten Team [[Only Games]] entwickelt wird.
== Unser Team ==
{| class="wikitable"
|+''[[Only Games]]''
!
|Project Management
|Game Design
|Level Design
|Story
|3D Art
|Sound
|Programming
|-
|[[Benutzer:Can.Korkmaz|Can Korkmaz]]
|X
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|X
|X
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|-
|[[Benutzer:Oliver.wolfmayr|Oliver Wolfmayr]]
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|X
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|X
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|-
|[[Benutzer:Jakob.mayr|Jakob Mayr]]
|
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|X
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|X
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|-
|[[Benutzer:Simon.höglinger|Simon Höglinger]]
|
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|X
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|X
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|-
|[[Benutzer:Talha.dursun|Talha Dursun]]
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|X
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|
|X
|}
== Unsere Vision ==
Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt.
Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges, aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
In der Natur sind die Grenzen zwischen atemberaubender Schönheit und Todesgefahr oft verschwommen.
Dies soll in unserem Spiel reflektiert werden, indem das Game einen entspannenden, aber zugleich unheilvollen Eindruck auf den Spieler macht.


== Game Mechanics ==


== Vision Statement ==
=== Grundlegende Aktionen ===
Es gibt Aktionen, die man von Anfang an ausführen kann oder die man im Spielverlauf freischaltet.


Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
# Laufen
# Springen
# Schleichen
# kurzes Schweben
# Inventar navigieren
# Items sowie Hook und Kristall anwenden
# Interagieren mit der Umgebung (bspw. mit dem Stab hohe Felsvorsprünge erklimmen)


== Spielemechaniken ==
=== Hindernisse ===


Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten, an sie vorbeizuschleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere, die man nicht aufregen darf. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernisse wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.


=== Lebenssystem ===


*Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)
Im Spiel gibt es an und für sich keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wenn man einmal geschlagen wird, überlebt man den Angriff. Der nächste wird aber fatal sein und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken


Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren,  Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
=== Inventory Management ===


Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten, oder nicht mehr nützliche Items ablegen. Item-Management ist neben dem Platforming ein weiterer grundlegender Bestandteil des Gameplays.


*Lebenssystem
=== Zeit Management ===


Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
Das Spiel hat ein Zeitlimit. Sie stimmt mit der Tageszeit im Spiel überein. D.h. zu Mitternacht ist die Zeit vorüber und die dunkle Macht greift alles in unmittelbarer Nähe an.
Man fängt vom letzten Checkpoint wieder an und die Zeit wird je nach Level nach hinten gedreht.


=== Checkpoint System ===


*Steuerung
Weil Checkpoints überall verteilt sind und der ganze Spielverlauf grundsätzlich linear ist, braucht man nicht allzu lang, um zur selben Stelle zurückzukehren. Checkpoints werden durch Vogelhäuser, kleine Hütten oder mystische Markierungen am Erdboden gekennzeichnet.


*'''Laufen'''
== Steuerung ==
: Mit den Richtungstasten <code>W A S D</code> läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
*'''Springen'''
: Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und schweben.
*'''Sneaken'''
: Mit <code>Y</code> schleicht man an Gegnern vorbei.
*'''Inventar'''
: Mit <code>X</code> kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
*'''Items '''
: Mit <code>C</code> kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


==== Laufen ====
Mit den Tasten <code>W</code> <code>A</code> <code>S</code> <code>D</code> läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.


*Controller-Anpassung
==== Springen ====
Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und für kurze Zeit schweben.


Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
==== Schleichen ====
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
Mit <code>SHIFT</code> kann man das Movement-Verhalten wechseln und an Gegnern vorbeischleichen.


==== Inventar ====
Mit <code>X</code> kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.


*Hindernisse
==== Items ====
Mit <code>C</code> kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
=== Controller-Anpassung ===


Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
Die einzelnen Tasten für die Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.


== Level Design ==
== Level Design ==


*Die Weide
=== Tutorial ===


[[Datei:Sanguine_Path_intro_level.jpg|200px|thumb|right|Tutorial-Level]]
Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse sind dazu da, um dem Spieler zu sagen, was für Hürden er erwarten soll.


Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse, die es gibt, sind dazu da, um den Spieler beim Experimentieren zu helfen.
Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Dort benutzt der Spieler den Stab (bzw. die "Hook"), um sich vom Ast hinaufzuschwingen. Zu Spielbeginn sitzt der Kristall am Ende des Stab, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.
Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Bei der muss der Spieler den Stab benutzen, um sich vom Ast hoch zu schwingen. Das Spiel fängt aber schon damit an, dass der Kristall in der Hook steckt, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.


Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.
Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.


[[Datei:Sanguine_Path_artstyle1.png|361x361px|thumb|right|Anfangsbereich (nur ohne kaputte Brücke im Bild)]]
[[Datei:Sanguine_Path_intro_level.jpg|290x290px|thumb|Tutorial-Level|ohne]]
=== Erste Hälfe ===
Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance für das restliche Spiel festzulegen und das Lebenssystem einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, gefährlichen Wildtieren auszuweichen und einfache Puzzles zu lösen.
Nach dem Wald kommt man in das verlassene Dorf an. Es ist kein richtiges Level, sondern eher ein Story-Event und führt den Spieler in die Geschichte der Spielwelt ein.
[[Datei:Sanguine_Path_first_half.jpg|240x240px|thumb|Erste Spielhälfte|ohne]]
=== Zweite Hälfte ===
Nach dem Dorf gelangen wir in das Gebirge. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Knifflige Sprünge, große Obstacles, etc.
Bei der Seilbahn findet der Turning-Point in der Story statt. Dann fängt das nächste Level in der Schlucht an.
Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “Quick Decision-Making”. Wegen der Dunkelheit muss der Spieler das Licht des Kristalls clever nutzen.


*erste Hälfte
[[Datei:Sanguine_Path_second_half.jpg|240x240px|thumb|Zweite Spielhälfte|ohne]]


[[Datei:Sanguine_Path_first_half.jpg|200px|thumb|right|Erste Spielhälfte]]
=== Endgame ===


Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im ersten Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance des restlichen Spiels festzulegen und die Mechanik des Lebens einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, sich an gefährliche Wildtiere vorbeizuschleichen und die ersten Puzzles zu lösen.
Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald. Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder implementiert, und die Schwierigkeit steigt nochmal um eine Stufe. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden gebraucht.


Nach dem Wald kommt man ins verlassene Dorf an. Das Dorf ist kein richtiges Level, sondern legt den Fokus auf die Story des Spiels und führt den Spieler in die Lore der Spielwelt ein.
== Charakter-Design ==


=== Protagonist ===


*zweite Hälfte
Unser Protagonist soll vom Aussehen her unauffällig wirken. Geschlecht und Persönlichkeit sind unklar, seine Hintergrundgeschichte ein Mysterium. Seine einzigen Charakterzüge sind die Maske, die seine Loyalität zum Clan zeigt, der Beutel, mit dem er oft auf Reisen war, und zuletzt die Kleidung. Zwar bescheiden gewählt, soll aber auf seine Berufung als Botschafter andeuten.


[[Datei:Sanguine_Path_second_half.jpg|200px|thumb|right|Zweite Spielhälfte]]


Nach dem Dorf gelangen wir zu den Bergen. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Kniffligere Sprünge, größere Hindernisse, etc.
<gallery mode="packed-hover" caption="Charakter-Entwurf">
Datei:Sanguine Path first draft.jpeg|alt=erste Skizze|''Erstentwurf des Protagonisten''
Datei:Sanguine Path first draft4.jpeg|alt=einfaches 3D Modell|''Das erste 3D-Modell''
Datei:Sanguine Path current design.jpeg|alt=erweitertes 3D Modell|Aktuelles 3D Modell vom Protagonisten
</gallery>


Nach der Seilbahn fängt das nächste Level in der Schlucht an.
=== Die Hook ===
Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “quick decision-making”. Wegen der Dunkelheit wird der Spieler dazu gezwungen, das Licht des Kristalls clever zu nutzen.


Der Stab ist eine abgenutzte Hake mit vielseitigem Nutzen.


*Endgame
Mit der Hook interagiert man mit der Umgebung, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Noch dazu kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um sich herum werfen.


Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald, Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder gebraucht, und die Schwierigkeit steigt um eine Stufe höher. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden abverlangt.
[[Datei:Sanguine_Path_hook.jpeg|331x331px|thumb|ohne|Hook sowie Zepter für den Kristall zugleich]]


== Charakterdesign ==
== Atmosphäre ==


Unser Protagonist soll mysteriös wirken, und vom Aussehen her unauffällig wirken. Sein Geschlecht ist unklar, seine Hintergrundgeschichte noch unklarer (fürs Erste). Seine einzigen Charakteristiken sind seine Maske, die seine Loyalität zu seinem Clan darstellt, seine Reisesack, mit dem er viel gereist ist und vieles erlebt hat, und zuletzt seine Kleidung, die relativ bescheiden ist und seine Berufung als Botschafter und Reisender andeutet.
=== Kunststil ===


Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, leise Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall.
Du wanderst durch prekäre Landschaften und Gebiete, aber der Fluss dient für dich als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.


''Der Hook, der gleichzeitig als Zepter für den Kristall fungiert''
[[Datei:Sanguine_Path_ominous_forest.png|rahmenlos|257x257px]]


Mit der Hook kann man mit der Umgebung interagieren, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Zusätzlich noch kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um dich herum werfen.
Der grafische Stil wird einfach gehalten, und ist cel-shaded, low-poly und cartoon-mäßig gestaltet.
Die Menüs im Spiel haben einen rostigen, hölzernen Look.


=== Zeitverlauf in Spiel ===


== Atmosphäre und Ästhetik ==
Die Zeit läuft von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über. Sie bleibt während des Spielverlaufs nicht stehen.


[[Datei:Sanguine_Path_ominous_forest.png|200px|thumb|right|Wir stellen uns die Horror-Elemente ungefähr so vor]]
[[Datei:Sanguine_Path_serene_forest.png|327x327px|thumb|Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald|ohne]]
[[Datei:Sanguine_Path_serene_forest.png|200px|thumb|right|Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald]]


Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.
Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Nach dem Berglevel geht die Sonne unter und der Protagonist befürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig heranzukommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte.


*Kunststil
== Musik ==
: cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly


*Zeitverlauf in-game
Wir haben uns noch nicht für eine bestimmte Musikgenre entschieden, aber die Musik soll jedenfalls flexibel sein und die Spielsituation reflektieren.
: Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über.
Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich über das ganze Spiel. Unheimliche Ambiance wird dann durch geisterhafte Stimmen, Rascheln in Gebüschen, etc. hervorgerufen. Wenn man Gegner konfrontiert, die Zeit knapp wird oder sich an gefährlichen Orten aufhält, dann wird die Musik lauter und finsterer.


Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.
Wenn möglich, werden wir Leitmotive für den Protagonisten, den Kristall, die Natur und für die dunkle Gefahr ins Soundtrack einbauen.


== Story ==
== Story ==


[[Datei:Sanguine_Path_level_layout.png|200px|thumb|left|Verlauf des Spiels]]
Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen höchst seltenen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an seine Spitze, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise dorthin stoßen wir auf die Ruinen eines ehemaligen Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Natur des Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Wir müssen uns aber beeilen, sonst geht die Zeit davon.
 
Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab, die ins Dorf führt. Wir machen wohl oder übel im Canyon Halt. Die Sonne geht unter... Aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht und gelangen trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen und übernatürlichen Hindernissen gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf. Wir erreichen in letzter Minute die Spitze des Kristallturms.
 
Der Kristall wird in den Turm platziert und umhüllt die ganze Welt in ihren Glanz.


Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.
== Biome ==


Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein.
[[Datei:Sanguine_Path_level_layout.png|400px|thumb|right|Spielverlauf durch die Biome]]


Cutscene:  Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits
=== friedliche Weide ===
 
''Beginn des Abenteuers und Einleitung zu den Game-Mechaniken''
 
Die Weide ist eine einfache Graslandschaft. Es lauern keine Gegner, viel Freiraum und nur vereinzelte Hürden, die als Tutorial gedacht sind.
 
=== dichter Wald ===
 
''erste Stage, dient als Vorgeschmack für das restliche Spiel''
 
Der erste Wald im Spiel birgt die ersten Gegner und Gefahren. Dort wechseln wir auf eine düstere Atmosphäre um.
 
=== zerstörtes Dorf ===
 
''Story-Level, Vorlage für die Hauptstory''
 
Hier wird die Hintergrundgeschichte und die ominösen Macht näher erklärt.
 
=== Gebirge ===
 
''viele Berge, knifflige Plattformen''
 
Die erste schwierige Platform-Challenge im Spiel.
 
=== Schlucht ===
 
''von den Höhen der Täler hin zu den tiefen des Canyons''
 
Hier beginnt der Umweg, der durch den Riss der Seilbahn veranlasst wird. Beeil dich, bevor es zu spät wird!
 
=== Gruseliger Wald ===
 
''Die letzte Station vor dem Endziel''
 
Der Spieler wird mit allen Gegnertypen und Gameplay-Ideen der vorigen Levels auf die Probe gestellt.
 
=== Kristallturm ===
 
''Das Ziel ist erreicht, Frieden kehrt zurück''
 
Als Abschluss und Belohnung gibt es eine coole Cutscene.


== User Interface ==
== User Interface ==


Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
[[Datei:Sanguine_Path_lifesystem.jpg|180px|thumb|right|Nach einem eingesteckten Angriff pulsieren die Adern des Herzen]]
 
=== Spieleransicht ===


[[Datei:Sanguine_Path_inventory.jpg|200px|thumb|Inventar-Menü mit 4 Slots|ohne]]
Die Benutzeroberfläche wird minimalistisch gehalten, um der Atmosphäre und Spielersicht mehr Raum zu schaffen.
[[Datei:Sanguine_Path_lifesystem.jpg|150px|thumb|Nach Einstecken eines Angriffs pulsiert das Herz|ohne]]
Die Sonne-Mond-Leiste dient als Sanduhr für den Spieler.
[[Datei:Sanguine_Path_UI_prototype.png|200px|thumb|Prototyp für unsere minimale UI|ohne]]
 
Wenn man einen Angriff einsteckt, beginnt das Herz zu pulsieren. Das ist das Warnzeichen, dass der Spieler sich im kritischen Zustand befindet.
Man darf 40 Sekunden lang keinen Schaden nehmen, um seinen Lebenspunkt zu regenerieren.
 
Am wichtigsten ist für uns, dass die Lebensanzeige und die Zeitleiste jederzeit sichtbar sind.
 
[[Datei:Sanguine_Path_UI_prototype.png|250px|thumb|Prototyp für unsere minimalistische UI|ohne]]
 
=== Inventaransicht ===
 
Das Hauptmenü und Inventar werden relativ einfach und intuitiv gehalten. Öffnet man das Menüfenster, kann man neben den allgemeinen Spieloptionen das Inventar durchstöbern.
 
[[Datei:Sanguine_Path_inventory.jpg|250px|thumb|Inventar-Menü mit 4 Slots|ohne]]
 
== Inspiration ==
 
Beim Brainstormen für unser Spielkonzept waren wir uns bewusst, dass die Umsetzung weitaus mehr aufwendiger sein wird als wir es vorstellen könnten.
Daher haben wir uns Games angeschaut, die hinsichtlich Spielemechaniken, Story, und Spielzeit in kleineren Ausmaß gehalten sind als gewöhnliche AAA-Videospiele.
 
<gallery mode="slideshow" caption="Diashow">
Datei:Sanguine Path omno.png|alt=märchenhafter Wald|''Omno war die erste Inspiration für unser Spiel''
Datei:Sanguine Path journey.jpeg|alt=große Wüste|''Journeys Atmosphäre wäre erstrebenswert für unser Projekt''
Datei:Sanguine Path fire watcher.jpg|alt=blutrotes Tal|''Wir möchten die cozy, aber dennoch creepy Vibes von Fire Watcher nachahmen'' 
</gallery>


== Asset Liste ==
== Asset Liste ==


Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Für unser Projekt benutzen wir kostenlose sowie gekaufte Assets aus dem ''Unity Asset Store''<ref>[https://assetstore.unity.com/ Unity Asset Store]</ref>.
 
*''Starter Assets - Third Person Character Controller''<ref>[https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starter-assets-third-person-character-controller-196526 Starter Assets - Third Person Character Controller]</ref>
:Als Grundlage für die Charaktersteuerung nehmen wir dieses Starterset.
 
*''Low Poly Modular Terrain Pack''<ref>[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/low-poly-modular-terrain-pack-91558 Low Poly Modular Terrain Pack]</ref>
:Mit diesen Assets wollen wir unser Terrain in den Levels und den Cutscenes ohne große Mühe und Komplikationen aufbauen.
 
*''Low Poly Trees Pack''<ref>[https://assetstore.unity.com/packages/3d/vegetation/trees/low-poly-trees-pack-73954 Low Poly Trees Pack]</ref>
:Es schadet nicht, ein bisschen Vielfalt in die Wälder und andere Umgebungen einzubringen.
 
*''Low Poly Rigged Animals''<ref>[https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/low-poly-rigged-animals-123656 Low Poly Rigged Animals]</ref>
:Wildtiere schmücken hauptsächlich die Spielwelt aus, werden aber vielleicht auch als Gegner auftauchen.


[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]
== Links ==
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