Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen
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Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein. | Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein. | ||
Cutscene: Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits | ''End-Cutscene'': Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits | ||
== Biome == | == Biome == |
Version vom 15. April 2022, 02:08 Uhr
Sanguine Path | |||
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Survival Horror, Puzzle Platformer | |||
Studio | Only Games | ||
Publisher | Only Games | ||
Erstveröffent- lichung | Windows, MacOS | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Thriller, Horror, Atmospheric | ||
Thematik | Atmosphere~ | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.2 | ||
Altersfreigabe | |||
Information | whalecum |
Sanguine Path | |
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Allgemeine Informationen | |
Mitglieder | |
Project Manager |
Can Korkmaz |
Game Design |
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun |
Level Design |
Simon Höglinger, Jakob Mayr |
3D Artist |
Can Korkmaz, Simon Höglinger |
Sound Artist |
Jakob Mayr |
Story Writer |
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr |
Programming |
Talha Dursun |
Sanguine Path ist ein Spiel, entwickelt und veröffentlicht von Team Only Games.
Unsere Vision
Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges, aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
Game Mechanics
- elementare Aktionen
- Laufen
- Springen
- Schleichen
- kurzes Schweben
- Inventar navigieren
- Items sowie Hook und Kristall anwenden
- mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
Manche Aktionen sind im Spielverlauf freizuschalten.
- Hindernisse
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
- Lebenssystem
Im Spiel gibt es an und für sich keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
Steuerung
- Laufen
- Mit den Richtungstasten
↑ ↓ ← →
läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
- Springen
- Mit der
Leertaste
kann man springen und schweben.
- Schleichen
- Mit
Y
schleicht man an Gegnern vorbei.
- Inventar
- Mit
X
kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
- Items
- Mit
C
kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.
- Controller-Anpassung
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
Level Design
- Die Weide
Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse, die es gibt, sind dazu da, um den Spieler beim Experimentieren zu helfen.
Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Bei der muss der Spieler den Stab benutzen, um sich vom Ast hoch zu schwingen. Das Spiel fängt aber schon damit an, dass der Kristall in der Hook steckt, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.
Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.
- Erste Hälfe
Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im ersten Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance des restlichen Spiels festzulegen und die Mechanik des Lebens einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, sich an gefährliche Wildtiere vorbeizuschleichen und die ersten Puzzles zu lösen.
Nach dem Wald kommt man ins verlassene Dorf an. Das Dorf ist kein richtiges Level, sondern legt den Fokus auf die Story des Spiels und führt den Spieler in die Lore der Spielwelt ein.
- Zweite Hälfte
Nach dem Dorf gelangen wir zu den Bergen. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Kniffligere Sprünge, größere Hindernisse, etc.
Nach der Seilbahn fängt das nächste Level in der Schlucht an. Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “quick decision-making”. Wegen der Dunkelheit wird der Spieler dazu gezwungen, das Licht des Kristalls clever zu nutzen.
- Endgame
Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald, Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder gebraucht, und die Schwierigkeit steigt um eine Stufe höher. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden abverlangt.
Charakter-Design
-
Erstentwurf des Protagonisten
-
Das erste 3D-Modell
Unser Protagonist soll mysteriös wirken, und vom Aussehen her unauffällig wirken. Sein Geschlecht ist unklar, seine Hintergrundgeschichte noch unklarer (fürs Erste). Seine einzigen Charakteristiken sind seine Maske, die seine Loyalität zu seinem Clan darstellt, seine Reisesack, mit dem er viel gereist ist und vieles erlebt hat, und zuletzt seine Kleidung, die relativ bescheiden ist und seine Berufung als Botschafter und Reisender andeutet.
Der Stab ist eine Hake, die für mehrere Funktionen verwendbar ist.
Mit der Hook kann man mit der Umgebung interagieren, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Noch dazu kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um dich herum werfen.
Atmosphäre und Ästhetik
Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.
- Kunststil
cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly
- Zeitverlauf in-game
Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über. Die Zeit bleibt nicht stehen während des Spielverlaufs.
Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.
Musik
Eher leise übers ganze Spiel, unheimliche Ambiente durch leise Stimmen und Rascheln hervorbringen. Wenn man an Gegnern vorbeischleicht, oder sich an gefährlichen Orten aufhält, dann wird die Musik eher lauter und finsterer.
Wenn möglich, werden wir Leitmotive für den Protagonisten, den Kristall und die dunkle Gefahr implementieren.
Story
Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.
Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein.
End-Cutscene: Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits
Biome
- friedliche Weide
Beginn des Abenteuers und Einleitung zu Game-Mechaniken
- dichter Wald
erste Stage, dient als Vorgeschmack für das restliche Spiel
- zerstörtes Dorf
Story-Level, Vorlage für die Hauptstory
- Gebirge
viele Berge, knifflige Plattformen
- Schlucht
Hier beginnt der Umweg, der durch den Riss der Seilbahn veranlasst wird. Beeil dich, bevor es zu spät wird!
- Gruseliger Wald
Spieler wird auf die Probe gestellt
- Dorf mit Turm für den Kristall
Das Ziel ist erreicht, abschließend dazu eine Cutscene
User Interface
Die Benutzeroberfläche wird minimalistisch gehalten, um der Atmosphäre und Spielersicht mehr Raum zu schaffen. Am wichtigsten ist für uns, dass die Lebensanzeige und die Tageszeit jederzeit sichtbar sind. Das Hauptmenü und Inventar werden relativ einfach und intuitiv gehalten.
Wenn man einen Angriff einsteckt, beginnt das Herz zu pulsieren. Das ist das Warnzeichen, dass der Spieler sich im kritischen Zustand befindet.
Die Sonne-Mond-Leiste dient als Sanduhr für den Spieler. Das ganze Spiel unterliegt einer zeitlichen Begrenzung.
Asset Liste
Wir bedienen uns einiger Unity-Assets, die entweder gratis oder gekauft sind. Wir haben bisher 40.20€ für Assets ausgeben:
- Low Poly Modular Terrain Pack
- Low Poly Trees Pack
- Low Poly Rigged Animals