Backbone: Prologue: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? === | === Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? === | ||
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=== Werden andere Spiele visuell referenziert? === | === Werden andere Spiele visuell referenziert? === | ||
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? === | === Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? === |
Version vom 3. März 2022, 12:45 Uhr
Backbone: Prologue | |||
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Studio | EggNut | ||
Publisher | Raw Fury | ||
Erstveröffent- lichung | 24. April 2019 | ||
Plattform | Microsoft Windows | ||
Spiel-Engine | Unreal Engine 4 | ||
Genre | Indie Game, Rollenspiel, Free-to-play, Adventure | ||
Thematik | Zeitgenössisch, Detektiv/Mystery, Nordamerika | ||
Spielmodus | Singleplayer | ||
Steuerung | Volle Kontrollerunterstützung | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Backbone: Prologue, durchgeführt von Broflakes.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Gibt es ähnliche Spiele?
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Detective-Story, Murder-Mystery
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Durch viel Dialog und Optik des Protagonisten, welcher einen typischen Detective-Look hat.
Gibt es Referenzen bzw. Ähnlichkeiten zu anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Games: Es gibt eine Referenz zu der Serie "Twinpeaks". Siehe Grafik 1.
Ähnlichkeiten: Film Zootopia
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Neugierig, angespannt, aufgeregt, mysteriös
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Die Gefahr, dass man erwischt wird, sowie der Einfluss der Entscheidungen, die ein Spieler während der Dialoge trifft.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Die Atmosphäre wird düsterer. Der Fall wird komplexer, der Spieler trifft schwerwiegendere Entscheidungen.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Der Versuch, einen Fall als Detektiv zu lösen.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Game of Progression - die Story wird mit jeder Aktion des Spielers weiter enthüllt.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Durch Dialoge mit den anderen Charakteren im Spiel, sowie Bemerkungen, die der Detektiv selbst macht. Es gibt ebenfalls Rätsel zu lösen, welche dem Spieler helfen, zu Antworten zu kommen.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Es spielt im retrofuturistischen Vancouver, allerdings sind alle Charaktere Tiere. Abgesehen davon ist das Spiel sehr realitätsnah.
Dystopische Umgebung
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Durch die Architektur, Lichtsetzung und Farbwahl im Retro-Stil. Beispielsweise ist die Nebengasse dunkler und unheimlicher als die Hauptstraße und Innenräume sind unterschiedlich beleuchtet.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
die Stadt Vancouver, hierarchische Gesellschaftsstrukturen (Diskriminierung)
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Waschbär-Privatdetektiv Howard Lotor alias Wallace
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Im Prologue ist das Ziel, den Otter Jeremy Green zu finden.
Enthält das Spiel Teilziele?
Ja. Beispiel: Finde einen Weg um in “The Bite” zu gelangen.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Laufen, schleichen, klettern, Gespräche anfangen, Antwort auswählen, Objekte ansehen
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Controller bzw. Maus/Keyboard
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Es gibt keine grundlegende Ressourcen. Man kann jedoch einzelne Dinge aufheben, im eigenen Inventory lagern und dann in Dialogen verwenden bzw. manchmal an anderen Orten ablegen.
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
Schlüssel, Foto von Jeremy Green, dreckiges Geschirr um es zur Abwasch zu bringen
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Der Charakter muss Informationen sammeln, die bekommt er durch die Dialoge mit den anderen Charakteren. Je nachdem wie das Gespräch verläuft zeigt sich der Gegenpart als kooperativ oder nicht und das kann dann zum Konflikt führen.
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
Keiner gibt freiwillig Hilfe oder Informationen her. Es gibt immer eine Gegenleistung die getätigt werden muss.
Als Beispiel möchte Howard ins “The Bite”, kommt aber nicht am Türsteher vorbei weil er nicht der Etikette entspricht und schäbig wirkt. Damit er rein kommt muss er zuerst einen Deal mit einem anderen Charakter eingehen.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Er kann sich im Dunkeln verstecken und die Mitarbeiter von “The Bite” ablenken, um sich an ihnen vorbeizuschleichen. Beispiel: In der Küche dreht er den Mixer auf, um den Koch von seiner Work-Station wegzuziehen, damit er unbemerkt aus der Küche entkommt.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! SPOILER ALERT: Der/die Spieler:In findet Jeremy Green’s Leiche!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Was sind die Siegbedingungen?
Es muss mit den anderen Charaktern geredet werden, um genügend Informationen und Hilfsleistungen zu erhalten, um den Fall zu lösen.
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Niederlagebedingungen gibt es im Prinzip nicht, da Howard Lotor nur zum Anfang vom Hindernis zurückgesetzt wird, wenn er erwischt wird.