Sheepy: A Short Adventure (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
Playtester: [[Gadze]]
Playtester: [[Gadze]]


Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)
Anzahl der durchgeführten Tests: 5


== Interview ==
== Interview ==


=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
Besonders aufgefallen ist das Gameart des Spieles. Dabei wurde besonders das Licht, der Character, die Environment, die Farben, die Atmosphäre und der Artstyle hervorgehoben. außerdem begeisterte die Animation mit dem bouncy Sheep die Spieler.
Besonders aufgefallen ist das Gameart des Spieles. Dabei wurde besonders das Licht, der Character, das Environment, die Farben, die Atmosphäre und der Artstyle hervorgehoben. Außerdem begeisterte die Animation mit dem bouncy Sheep die Spieler.


Das Leveldesign war teils schwierig, hat aber doch Spaß gemacht. Das die Kristalle die Wegweiser sind, die Leiter und grunsätzlich das Worldbuildung hat sehr überzeugt.
Das Leveldesign war teils schwierig, hat aber doch Spaß gemacht. Dass die Kristalle die Wegweiser sind, die Leiter und grunsätzlich das Worldbuildung hat sehr überzeugt.


Auch das Gamedesign wurde mit der Progression, den Fähigkeiten des Spielers sowie die Cutscenes gelobt.
Auch das Gamedesign wurde mit der Progression, den Fähigkeiten des Spielers sowie die Cutscenes gelobt.
Zeile 27: Zeile 27:
Klare Richtungsangaben, Navigationspunkte und Anweisungen seitens des Spiels haben gefehlt, wodurch der Spieler sich an nichts mehr orientieren konnte.
Klare Richtungsangaben, Navigationspunkte und Anweisungen seitens des Spiels haben gefehlt, wodurch der Spieler sich an nichts mehr orientieren konnte.


Das Gamedesign beinhaltet zuviel exploring. Der Double Jump wurde nicht ausreichend kommuniziert. Gewisse Sounds (Mewing) irritieren.
Das Gamedesign beinhaltet zuviel exploring. Der Double Jump wurde nicht ausreichend kommuniziert.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===

Aktuelle Version vom 16. Mai 2024, 12:31 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Skeleton Crew für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Sheepy: A Short Adventure

Playtester: Gadze

Anzahl der durchgeführten Tests: 5

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Besonders aufgefallen ist das Gameart des Spieles. Dabei wurde besonders das Licht, der Character, das Environment, die Farben, die Atmosphäre und der Artstyle hervorgehoben. Außerdem begeisterte die Animation mit dem bouncy Sheep die Spieler.

Das Leveldesign war teils schwierig, hat aber doch Spaß gemacht. Dass die Kristalle die Wegweiser sind, die Leiter und grunsätzlich das Worldbuildung hat sehr überzeugt.

Auch das Gamedesign wurde mit der Progression, den Fähigkeiten des Spielers sowie die Cutscenes gelobt.

Auch überzeugt haben das Sounddesign und die Story, mit wenigem Text und visueller Kommuniation.

Die Spieler konnten sich mit dem Sheep identifizieren.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Steuerung war unhandlich und funktioniert teils nicht (Skip-Button).

Klare Richtungsangaben, Navigationspunkte und Anweisungen seitens des Spiels haben gefehlt, wodurch der Spieler sich an nichts mehr orientieren konnte.

Das Gamedesign beinhaltet zuviel exploring. Der Double Jump wurde nicht ausreichend kommuniziert.

Vorschläge für Verbesserungen

Steuerung sollte für PC angepasst werden. Zusätzlich sollte die Maus als Inout integriert werden und dem Player die Möglichkeit geboten werden, eigene Button Layouts erstellen zu können. Auch die Speicheroptionen klarer kommunizieren.

Das Leveldesign und Gamedesign einfacher und klarer gestalten.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3,6
2 I felt skilful 3,0
3 I was interested in the game's story 3,4
4 I thought it was fun 3,6
5 I was fully occupied with the game 4,0
6 I felt happy 3,4
7 It gave me a bad mood 0,3
8 I thought about other things 0,4
9 I found it tiresome 1,2
10 I felt competent 2,6
11 I thought it was hard 2,2
12 It was aesthetically pleasing 4,0
13 I forgot everything around me 2,8
14 I felt good 3,2
15 I was good at it 2,6
16 I felt bored 0,2
17 I felt successful 3,0
18 I felt imaginative 3,0
19 I felt that I could explore things 3,2
20 I enjoyed it 3,6
21 I was fast at reaching the game's targets 2,4
22 I felt annoyed 0,8
23 I felt pressured 0,6
24 I felt irritable 0,2
25 I lost track of time 3,2
26 I felt challenged 3,0
27 I found it impressive 3,6
28 I was deeply concentrated in the game 3,4
29 I felt frustrated 1,6
30 It felt like a rich experience 3,4
31 I lost connection with the outside world 2,1
32 I felt time pressure 0,5
33 I had to put a lot of effort into it 2,6

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,7
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 3,4
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3,1
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,9
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,8
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,5
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,5