Poison Run: Unterschied zwischen den Versionen

K
Links zu Projektplanung und Issues aktualisiert
Keine Bearbeitungszusammenfassung
K (Links zu Projektplanung und Issues aktualisiert)
(14 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 4: Zeile 4:
| Transkription  =  
| Transkription  =  
| Bild            =  
| Bild            =  
| Beschreibung    =  
| Beschreibung    = First Person Escaping
| Entwickler      = die Silkys
| Entwickler      = [[die silkys]]
| Designer        =  
| Designer        =  
| Komponist      =  
| Komponist      = Simon S
| Publisher      =  
| Publisher      = fabian
| Release        =  
| Release        = niemals
| Plattform      =  
| Plattform      = Windows/Mac
| Engine          = Unity
| Engine          = Unity
| Genre          =  
| Genre          = Escape/Horror
| Thematik        =  
| Thematik        = Spooky Hotel Escape
| Spielmodi      =  
| Spielmodi      = Single-Player
| Bedienung      =  
| Bedienung      = Tastatur
| Medien          =  
| Medien          =  
| Kopierschutz    =  
| Kopierschutz    =  
| Sprache        =  
| Sprache        = Englisch
| AktuelleVersion =  
| AktuelleVersion =  
| USK            = 18
| USK            = 12
| PEGI            = 18
| PEGI            = 12
| Info            =  
| Info            =  
}}
}}


Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrveranstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.


Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.
Zeile 32: Zeile 32:
* Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
* Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
* Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys.git
* Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys.git
* Projektplanung: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys/issues
* Projektplanung: https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2024/projects/27/
* Issues: https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-die-silkys/issues


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==
Zeile 40: Zeile 41:
!Name
!Name
!Aufgaben
!Aufgaben
!Assistenz bei
|-
|-
|Simon Saurer
|Simon Saurer
|Projektmanagement, Sound
|Projektmanagement, Sound
|
|-
|-
|Lizaveta Maskaliova
|Lizaveta Maskaliova
|Game Design
|Game Design
|Art (3D)
|-
|-
|Michaela Holzmann
|Michaela Holzmann
|Level Design
|Level Design
|Programming
|-
|-
|Hannah Kloimüller
|Hannah Kloimüller
|Story, Art (3D)
|Story, Art (3D)
|
|-
|-
|Fabian Kopetzky
|Fabian Kopetzky
|Programming
|Programming
|
|}
|}


Zeile 61: Zeile 68:
Als vergiftete Person versucht du zum Eingang des Hotels zu kommen, um zur Rettung zu kommen. Finde Wasserflaschen, die entweder deinen Timer verlängern oder verkürzen können. Achte auch auf deine Geschwindigkeit, je schneller du bist, desto schwieriger wird es die Balance zu halten und nicht hinzufallen. Lauf zum Ausgang, bevor die Zeit abgelaufen ist.
Als vergiftete Person versucht du zum Eingang des Hotels zu kommen, um zur Rettung zu kommen. Finde Wasserflaschen, die entweder deinen Timer verlängern oder verkürzen können. Achte auch auf deine Geschwindigkeit, je schneller du bist, desto schwieriger wird es die Balance zu halten und nicht hinzufallen. Lauf zum Ausgang, bevor die Zeit abgelaufen ist.


[[Datei:very-dark-corridors.png|200px|thumb|Symbolbild]]
[[Datei:very-dark-corridors.png|150px|thumb|Mood der Gänge]]


==Spielmechaniken==
==Spielmechaniken==


Man versucht, so schnell wie möglich dem Hotel zu entkommen. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation) Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.
Man versucht, so schnell wie möglich aus dem Hotel zu entkommen. Die Ansicht hier ist First Person. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation). Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.  
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
 


==Level Design==
==Level Design==


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
Die Levels werden prozedural generiert. Mit T- und L-Gängen wird das Level generiert.
[[Datei: L T Gänge silkys.png|200px|thumb|left|L- und T-Module]]
[[Datei:Beispielmap_silkys.png|200px|thumb|center|Beispielmap eines Levels]]
 


==Story==
==Story==
Zeile 79: Zeile 89:


[[Datei:main_menu_silkys.png|200px|thumb|left|Main Menu]]
[[Datei:main_menu_silkys.png|200px|thumb|left|Main Menu]]
[[Datei:game_ui_silkys.png|200px|thumb|center||In-Game UI]]
[[Datei:game_ui_silkys.png|300px|thumb|center||In-Game UI]]




== Asset Liste==
== Asset Liste==


Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
{| class="wikitable sortable"
|+
!Asset
!Gruppe
!Notizen
|-
|Player
|Charakter
|basically animated arms
|-
|Korridor
|Umgebung
|mit Türen, Böden und Wänden
|-
|Schlüssel
|Item
|
|-
|Wasserflasche
|Item
|Giftige und gute Flaschen schauen gleich aus
|-
|Tabletten
|Item
|liegen am Boden
|-
|Main Menu Theme
|Sound
|
|-
|In-Game Theme
|Sound
|eerie sounds
|-
|Lautes Atmen
|Sound
|
|-
|Lauter Herzschlag
|Sound
|tiefes Dumpfen
|-
|Button Clicks
|Sound
|
|}


Sollten [https://assetstore.unity.com/ Asset Packages] verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.  
Sollten [https://assetstore.unity.com/ Asset Packages] verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.  


[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]