Little Man Has a Day (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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Spiel: [[Little Man Has a Day]]  
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Playtester: [[Sad Com-Pou-Ny]]  
Playtester: [[SNIPERMONKEYY]]  


Anzahl der durchgeführten Tests: 3
Anzahl der durchgeführten Tests: 3
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=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Das Spiel zeichnet sich durch liebevoll und humorvoll gestaltete NPCs aus, deren Interaktionen oft für Lacher sorgen. Ein Beispiel dafür ist die Begegnung mit dem Hund zu Beginn oder dem skurrilen Entenmann, dem man im Laufe des Spiels begegnet.
 
Die allgemeine Gestaltung des Spiels ist voller Humor und Detailverliebtheit, was sich auch im Artstyle widerspiegelt. Dieser ist süß und passt perfekt zur erzählten Geschichte.
 
Die Spielidee ist originell: Man erlebt einen Tag im Leben einer Person mit psychischen Störungen. Dabei trägt die humorvolle Gehanimation dazu bei, dass das Spiel eine leichte und nicht allzu depressive Stimmung vermittelt.
 
Besonders gut gelungen ist die Integration der Story: Bereits am Bildschirm sieht man, wie man interagieren kann, und Türen öffnen sich automatisch, wenn man sich ihnen nähert.
 
Die Animationen der Umgebung, wie die Bewegung der Büsche, sind hervorragend und machen das Erkunden der Spielwelt zu einem Vergnügen.
 
Das Spiel bietet viele niedliche interaktive Elemente, die jedoch nicht immer eine direkte Verbindung zur Hauptgeschichte haben oder von großer Relevanz sind.
 
Die zufälligen Tagebucheinträge sind humorvoll gestaltet und laden dazu ein, immer wieder Neues zu entdecken und zu erforschen.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Die Gehanimation des Charakters ist sehr unnatürlich und nervig, was optisch ablenkt und störend wirkt.
 
Es gibt keine Einführung oder Übersicht zu den Steuerungen, sodass man alles selbst herausfinden muss. Eine kurze Anleitung wäre hilfreich gewesen.
 
Die Nebencharaktere haben keine eigene Story, und obwohl man Geschichten erfährt, gibt es dazu keine Quests. Dies lässt das Spiel unfertig und leer erscheinen.
 
Das Tagebuch ist zwar eine gute Idee, aber die Einträge wirken zufällig und kontextlos. Es wäre besser, wenn man sich die Einträge durch bestimmte Aktionen verdienen könnte.
 
Das Spiel hat eine schwache Story und das Storytelling ist schlecht. Die Darstellung von Depressionen könnte besser herausgearbeitet werden.
 
Die Interaktionen mit den NPCs sind seltsam und sollten verbessert werden.
 
Es fehlen gute Möglichkeiten, um alle Tagebucheinträge zu entdecken. Eine Übersicht im Journal, wie viele Einträge man schon gefunden hat, wäre hilfreich.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
* Die Walking-Animation sollte überarbeitet werden.
* Anfangsanimationen könnten beschleunigt oder überspringbar gemacht werden, um direkt ins Spiel starten zu können.
* Die Animationen der Objekte wirken zufällig – es sollte klarer sein, womit man interagieren kann.
* Das Tagebuch könnte interaktiver gestaltet werden, z.B. durch Aktionen wie das Klettern auf einen Baum oder das Pieksen eines Vogels, um Einträge zu erhalten.
* Der Spieler sollte erst schlafen können, wenn er mit allen NPCs gesprochen hat. Ein Interface zur Anzeige aktueller Aufgaben wäre hilfreich.
* Eine tiefere Hintergrundgeschichte für Haupt- und Nebencharaktere wäre wünschenswert.
* Mehr Interaktionen mit NPCs, wie z.B. mit dem Hund, wären spannend.
* Die Story sollte länger und ausführlicher werden.
* Mehr interaktive Elemente einfügen.
* Die Thematik des Spiels, insbesondere die Darstellung von Depressionen, sollte klarer und besser vermittelt werden.
* Eine Aufgabenliste mit Side Quests hinzufügen.
* Insgesamt mehr Quests anbieten.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 28 || I was deeply concentrated in the game || 0,0
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,19
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,72
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,53
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,22
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,19
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2,33
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,79


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2024]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2024]]

Aktuelle Version vom 22. Mai 2024, 17:49 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Sad Com-Pou-Ny für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Little Man Has a Day

Playtester: SNIPERMONKEYY

Anzahl der durchgeführten Tests: 3

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Das Spiel zeichnet sich durch liebevoll und humorvoll gestaltete NPCs aus, deren Interaktionen oft für Lacher sorgen. Ein Beispiel dafür ist die Begegnung mit dem Hund zu Beginn oder dem skurrilen Entenmann, dem man im Laufe des Spiels begegnet.

Die allgemeine Gestaltung des Spiels ist voller Humor und Detailverliebtheit, was sich auch im Artstyle widerspiegelt. Dieser ist süß und passt perfekt zur erzählten Geschichte.

Die Spielidee ist originell: Man erlebt einen Tag im Leben einer Person mit psychischen Störungen. Dabei trägt die humorvolle Gehanimation dazu bei, dass das Spiel eine leichte und nicht allzu depressive Stimmung vermittelt.

Besonders gut gelungen ist die Integration der Story: Bereits am Bildschirm sieht man, wie man interagieren kann, und Türen öffnen sich automatisch, wenn man sich ihnen nähert.

Die Animationen der Umgebung, wie die Bewegung der Büsche, sind hervorragend und machen das Erkunden der Spielwelt zu einem Vergnügen.

Das Spiel bietet viele niedliche interaktive Elemente, die jedoch nicht immer eine direkte Verbindung zur Hauptgeschichte haben oder von großer Relevanz sind.

Die zufälligen Tagebucheinträge sind humorvoll gestaltet und laden dazu ein, immer wieder Neues zu entdecken und zu erforschen.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Die Gehanimation des Charakters ist sehr unnatürlich und nervig, was optisch ablenkt und störend wirkt.

Es gibt keine Einführung oder Übersicht zu den Steuerungen, sodass man alles selbst herausfinden muss. Eine kurze Anleitung wäre hilfreich gewesen.

Die Nebencharaktere haben keine eigene Story, und obwohl man Geschichten erfährt, gibt es dazu keine Quests. Dies lässt das Spiel unfertig und leer erscheinen.

Das Tagebuch ist zwar eine gute Idee, aber die Einträge wirken zufällig und kontextlos. Es wäre besser, wenn man sich die Einträge durch bestimmte Aktionen verdienen könnte.

Das Spiel hat eine schwache Story und das Storytelling ist schlecht. Die Darstellung von Depressionen könnte besser herausgearbeitet werden.

Die Interaktionen mit den NPCs sind seltsam und sollten verbessert werden.

Es fehlen gute Möglichkeiten, um alle Tagebucheinträge zu entdecken. Eine Übersicht im Journal, wie viele Einträge man schon gefunden hat, wäre hilfreich.

Vorschläge für Verbesserungen

  • Die Walking-Animation sollte überarbeitet werden.
  • Anfangsanimationen könnten beschleunigt oder überspringbar gemacht werden, um direkt ins Spiel starten zu können.
  • Die Animationen der Objekte wirken zufällig – es sollte klarer sein, womit man interagieren kann.
  • Das Tagebuch könnte interaktiver gestaltet werden, z.B. durch Aktionen wie das Klettern auf einen Baum oder das Pieksen eines Vogels, um Einträge zu erhalten.
  • Der Spieler sollte erst schlafen können, wenn er mit allen NPCs gesprochen hat. Ein Interface zur Anzeige aktueller Aufgaben wäre hilfreich.
  • Eine tiefere Hintergrundgeschichte für Haupt- und Nebencharaktere wäre wünschenswert.
  • Mehr Interaktionen mit NPCs, wie z.B. mit dem Hund, wären spannend.
  • Die Story sollte länger und ausführlicher werden.
  • Mehr interaktive Elemente einfügen.
  • Die Thematik des Spiels, insbesondere die Darstellung von Depressionen, sollte klarer und besser vermittelt werden.
  • Eine Aufgabenliste mit Side Quests hinzufügen.
  • Insgesamt mehr Quests anbieten.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,0
2 I felt skilful 1,0
3 I was interested in the game's story 1,33
4 I thought it was fun 2,33
5 I was fully occupied with the game 1,33
6 I felt happy 1,0
7 It gave me a bad mood 1,33
8 I thought about other things 3,0
9 I found it tiresome 2,66
10 I felt competent 2,33
11 I thought it was hard 0,0
12 It was aesthetically pleasing 2,66
13 I forgot everything around me 0,33
14 I felt good 1,66
15 I was good at it 3,33
16 I felt bored 2,33
17 I felt successful 2,33
18 I felt imaginative 2,0
19 I felt that I could explore things 2,0
20 I enjoyed it 2,0
21 I was fast at reaching the game's targets 2,0
22 I felt annoyed 2,0
23 I felt pressured 0,33
24 I felt irritable 0,66
25 I lost track of time 0,33
26 I felt challenged 0,0
27 I found it impressive 0,1
28 I was deeply concentrated in the game 0,0
29 I felt frustrated 1,0
30 It felt like a rich experience 1,33
31 I lost connection with the outside world 0,66
32 I felt time pressure 0,0
33 I had to put a lot of effort into it 0,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,19
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,72
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,53
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,22
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,19
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2,33
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,79