Grimm's Hollow (Playtest) - DA Edition: Unterschied zwischen den Versionen

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* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 5,9
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 5,9
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,6
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,7


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2024]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2024]]

Version vom 15. Mai 2024, 16:07 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Worcestershiresauce für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Grimm's Hollow (andere Analyse: Grimm's Hollow)

Playtester: Kabeljau

Anzahl der durchgeführten Tests: 4 (in beiden Teams 4 Mitglieder)

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

  • Artstyle
  • Dialog
  • Animation beim Schwingen der Sense
  • Farbschema
  • Interaktionen waren lustig geschrieben (z.B. Wortwitze)
  • Story (man hat Lust mehr zu erfahren)

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

  • Intro zieht sich / langsamer Beginn
  • Tutorial nicht sehr aussagekräftig
  • Uhr links unten bei Kampf nicht verständlich
  • Kampf: Man kennt sich nicht aus, was wann passiert (manche Sachen passieren nur manchmal/random)
  • Controls nicht gut (X , Z)
  • Bei Angriff Tasten nicht intuitiv, Pfeil nach unten für Angriff
  • Türen teilweise unklar (keine Türen eingezeichnet, aber man kann manchmal trotzdem in anderen Raum gehen)

Vorschläge für Verbesserungen

  • Controltasten, nicht so weit auseinander
  • Tutorial etwas langsamer/genauer, nicht alles auf einen Schlag (mehr Lernprozess)
  • Unsichtbare Wände klarer
  • WASD für die Steuerung anstatt Pfeiltasten
  • Gegner wenn man stirbt nicht respawnen lassen (zu viele Gegner)

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1,8
2 I felt skilful 0,5
3 I was interested in the game's story 3,0
4 I thought it was fun 2,0
5 I was fully occupied with the game 2,5
6 I felt happy 1,5
7 It gave me a bad mood 1,5
8 I thought about other things 1,3
9 I found it tiresome 2,8
10 I felt competent 0,5
11 I thought it was hard 2,0
12 It was aesthetically pleasing 3,8
13 I forgot everything around me 1,0
14 I felt good 1,3
15 I was good at it 1,3
16 I felt bored 0,8
17 I felt successful 1,8
18 I felt imaginative 1,3
19 I felt that I could explore things 1,0
20 I enjoyed it 1,8
21 I was fast at reaching the game's targets 0,8
22 I felt annoyed 1,8
23 I felt pressured 0,0
24 I felt irritable 1,8
25 I lost track of time 0,8
26 I felt challenged 2,0
27 I found it impressive 1,8
28 I was deeply concentrated in the game 1,3
29 I felt frustrated 2,3
30 It felt like a rich experience 0,8
31 I lost connection with the outside world 0,2
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 2,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,98
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,95
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 5,8
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 5,9
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,6
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,7