WorstLevelEver

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Dies ist ein Level Design und Game Interface des Teams Rocket für das Fach Game Design Fundamentals.

Konzept

Ziel dieses Levels ist es, das Ziel am oberen Ende der Map zu erreichen. Dabei kann der/die SpielerIn einen der beiden Wege nach oben wählen. Spikes und Kanonen stellen am Weg zum Ziel Hindernisse dar, welche bei einer Kollision den Charakter auf den Start des Levels zurücksetzen.

Annotated Map "Worst Level Ever"

Hinzukommen unterschiedliche Arten von Plattformen.

  • Grün: gewöhnliche Plattform
  • Braun: Fading Plattform
  • Schwarz (kurz): horizontal/ vertikal bewegend
  • Schwarz (lang): rotierend

Es sind keine Power Ups nötig, um das Level erfolgreich abzuschließen.

Umsetzung und Download

Bei Worst Level Ever sind nur simple Sprites benutzt. Die Collidor-Boxen wurden für die Spikes und die Kugeln angepasst. Auch die Grafiken sind schlicht gehalten, aber je nach Plattformart klar unterscheidbar.

Abgesehen von den Basic-Behaviors (Plattform, Solid) wurde mit Fade, Move-To und Rotate gearbeitet. Fade wird für die "Sand-Plattformen" verwendet, damit diese nach einer kurzen Zeit verschwinden. Move-To wird sowohl für die beweglichen Plattformen, als auch die Kugeln benutzt. Rotate -> Rotierende Plattformen

Download Worst Level Ever

Interface

Genauso wie das Level an sich, sollte auch das Interface eher simpel gehalten sein. Es gibt 3 Menu-Overlays (Start, Credits, End), die jeweils nur auf das Spiel draufgelegt werden. Der Hintergrund wird durch verschiedene Effekte verzerrt, die einzelnen Objekte, außer dem Spieler, können sich aber noch bewegen.

Im Spiel selbst gibt es 2 Interface-Elemente: Timer und Geister. Der Timer wird im Hintergrund des Spieles dargestellt. Er erstreckt sich im Prinzip über den ganzen Screen, wird jedoch fablich so sehr in den Hintergrund gerückt, dass er zwar noch gut lesbar, aber nicht störend ist. Auf der linken Seite die Minuten und auf der Rechten die Sekunden angezeigt werden. Die Geister zeigen an, wie oft der Spieler gestorben ist. Sie fliegen um den Spieler herum, können aber weder mit dem Spieler noch mit der Umgebung interagieren. Sie sind ein wenig kleiner als der Spieler und deutlich transparenter, um den Spieler nicht abzulenken.