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Vecter (Playtest)

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Playtest-Report des Teams BugHunters Inc. für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Vecter

https://store.steampowered.com/app/1175140/Vecter/

Playtester: 5 braincells

Anzahl der durchgeführten Tests: 5 Tester und 2 Evaluationen

Interview

Welche Spielelemente (Mechaniken, Aktionen, Herausforderungen, Teile des Levels/der Welt, visuelle Darstellung) haben dir besonders Spaß gemacht oder gefallen und warum?

    • Geschwindigkeit und Tempo wurden durchgehend als aufregend und motivierend beschrieben.
    • Die visuelle Gestaltung, insbesondere die neonfarbene Ästhetik, wurde mehrfach gelobt.
    • Das Leveldesign wurde als spannend empfunden.
    • Spielerische Elemente wie die drei Leben und die Möglichkeit zur Farbänderung fanden positiven Anklang.
    • Hervorgehoben wurde außerdem das Adrenalin durch die hohe Geschwindigkeit und die insgesamt ansprechende Grafik und Atmosphäre.

Gab es Stellen, an denen du Schwierigkeiten hattest, die Spielmechaniken oder das Leveldesign zu verstehen? Wenn ja, wo?

    • Einige Hindernisse waren nicht direkt als gefährlich erkennbar.
    • Wichtige Mechaniken wie das Schießen waren teilweise unklar oder funktionierten nicht wie erwartet.
    • Kollisionen führten zu Verwirrung, da nicht immer ersichtlich war, woran man gescheitert ist.
    • Auch die Steuerung (z. B. Bremsen, Beschleunigen) war nicht sofort verständlich.
    • Streckenelemente in der Luft wurden als unklar beschrieben, da sie keine Hinweise zur Interaktion gaben.
    • Mit zunehmender Spielzeit wurde das Leveldesign komplexer, was zu weiteren Verständnisproblemen führte.

Gab es Momente, in denen du frustriert oder verwirrt warst? Wodurch ist dies aufgetreten?

    • Wiederholtes Scheitern an bestimmten Hindernissen sorgte für Frust.
    • Unzureichendes Feedback im Spiel führte zu Momenten, in denen man ohne ersichtlichen Grund starb.
    • Technische Probleme oder Bugs wurden in Einzelfällen wahrgenommen.
    • Bewegliche Elemente im Level, wie rotierende Kugeln oder „Scheibenwischer“, wurden als schwer einschätzbar empfunden.
    • Auch Luftstrecken ohne klare Funktion verursachten Unsicherheit.

Wie gut kamst du mit der Steuerung des Spiels zurecht?

    • Die grundlegende Steuerung wurde von den meisten als machbar bewertet.
    • Dennoch wurde eine gewisse Unbequemlichkeit beschrieben – speziell bei der Tastenbelegung.
    • Die Schuss-Funktion war nicht intuitiv auffindbar.
    • Eine vereinheitlichte Steuerung, z. B. mit WASD, wurde als hilfreicher Verbesserungsvorschlag genannt.

Gab es Elemente im Interface, die dir besonders gut oder schlecht gefallen haben?

Positiv:

  • Die Anzeige der zurückgelegten Strecke wurde als hilfreich empfunden.
  • Einige Hinweise zu Steuerungselementen waren nützlich und verständlich.

Negativ:

  • Die Highscore-Anzeige in der Mitte des Bildschirms lenkte vom Spielgeschehen ab.
  • Starke Neonfarben erschwerten zum Teil die Erkennbarkeit von Hindernissen.
  • Das Interface insgesamt wurde teilweise als zu unübersichtlich oder schwach gestaltet beschrieben.
  • Es fehlte an klaren Icons oder Funktionen, wodurch der Eindruck entstand, es gäbe kaum Interface.

Gibt es konkrete Änderungen oder Verbesserungen, die deiner Meinung nach das Spiel aufwerten könnten? Wenn ja, beschreibe sie bitte.

    • Mehr Variation im Leveldesign: Streckenabschnitte wiederholen sich stark – mehr Abwechslung wäre wünschenswert.
    • Einführungstutorial: Zentrale Spielmechaniken wie Schießen oder das Nutzen von Items sollten zu Beginn erklärt werden.
    • Gezielter Einsatz von Hindernissen am Fahrbahnrand könnte das Gameplay interessanter machen.
    • Überarbeitung der UI: Weniger Überlagerung, bessere Lesbarkeit, gezieltere Rückmeldungen.
    • Deutlicheres Feedbacksystem: Warum man stirbt oder Leben verliert, sollte immer klar kommuniziert werden.
    • Intuitivere Steuerung: Eine Anpassung an gewohnte PC-Kontrollen (z. B. WASD) wäre benutzerfreundlicher.
    • Bessere Visualisierung von Objekten: Elemente wie grüne oder gelbe Symbole sollten klarere Funktionen haben.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,6
2 I felt skilful 2,2
3 I was interested in the game's story 0,6
4 I thought it was fun 3,2
5 I was fully occupied with the game 2,8
6 I felt happy 2,2
7 It gave me a bad mood 0,8
8 I thought about other things 1,2
9 I found it tiresome 1,0
10 I felt competent 1,8
11 I thought it was hard 2,4
12 It was aesthetically pleasing 3,4
13 I forgot everything around me 0,4
14 I felt good 2,8
15 I was good at it 1,8
16 I felt bored 0,6
17 I felt successful 2,2
18 I felt imaginative 0,4
19 I felt that I could explore things 1,4
20 I enjoyed it 2,8
21 I was fast at reaching the game's targets 1,4
22 I felt annoyed 0,8
23 I felt pressured 0,6
24 I felt irritable 0,4
25 I lost track of time 0,6
26 I felt challenged 2,0
27 I found it impressive 2,2
28 I was deeply concentrated in the game 2,0
29 I felt frustrated 0,8
30 It felt like a rich experience 1,4
31 I lost connection with the outside world 0,2
32 I felt time pressure 0,2
33 I had to put a lot of effort into it 2,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,88
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,57
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,2
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,67
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,44
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,9
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,72