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Vampire Survivors

Aus hagenberg.games Wiki
Vampire Survivors
StudioPoncle
PublisherPoncle
Erstveröffent-
lichung
31. März 2021
PlattformWindows, Mac, Xbox One/Series X/S, PlayStation 4/5, Switch, Switch
Spiel-EnginePhaser (pre-Version 1.6), Unity (Version 1.6 onwards)
GenreRoguelike, shoot 'em up
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Vampire Survivors, durchgeführt von Vamp Gang.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Es ist ein Roguelike bei dem Level maximal 30 Minuten dauern. Das macht es zu einem perfekten Spiel für zwischendurch.

Gibt es ähnliche Spiele?

Spiele, die sich mechanisch ähneln sind z. B. 20 minutes till dawn, Halls of Torment, Soulstone Survivors. Von der Ästhetik ist es sehr an die alten Castlevanias angelehnt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Sterben und bei jedem neuen Run aus seinen Fehlern lernen und durch Unnachgiebigkeit eine unfaire, große Herausforderung zu bewältigen.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Nach jedem Tod erhält der Spieler mehr Gold mit denen er Upgrades freischalten kann. Somit wird er bei jedem Versuch stärker und wird dazu verleitet einen neuen Run zu starten.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Visuell ist es wie schon erwähnt an die alten Castlevania Spiele angelehnt.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Anfangs überwältigt und frustriert aber mit jedem Run zunehmend stärker und mächtiger.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die große Anzahl der Gegner und die Stärke der Waffen trägt zu einem Powertrip für den Spieler bei.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ja, da der Charakter anfangs sehr schwach ist, jedoch im Verlauf des Spiels immer stärker wird.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die Handlung ist nicht klar ersichtlich und ist definitiv nicht der Fokus dieses Spiels.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Game spielt in einer Dark Fantasy Welt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Enemy Design, Item Design, Character Design, Interface Design, Backgrounds.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Dracula, Van Helsing, Nosferatu.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Man kann zwischen 4 Protagonisten wählen: Antonio, Imelda, Pasqualina, Gennaro

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Das Movement aller Charaktere ist gleich, sie unterscheiden sich nur an den Startwaffen, den passiven Fähigkeiten und dem Design.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Ziel ist es, den Spielercharakter so zu steuern um Monstern zu entgehen und möglichst lange zu überleben. Das Spiel gilt als geschlagen, wenn der Spieler 30min lange überlebt.

Enthält das Spiel Teilziele?

Im Spiel gibt es einige Subgoals die in drei Kategorien eingeteilt werden können:

  • Monster während des Runs zu töten um Erfahrung zu sammeln, um beim Level Up ein Upgrade zu bekommen.
  • Gold einzusammeln, um zwischen den Runs permanente Upgrades freizuschalten.
  • Optionale Achievements, die den Spieler dazu motivieren das Spiel weiter zu spielen, auch wenn man das Ende bereits erreicht hat.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler steuert den Character mithilfe der Pfeiltasten (alternativ WASD) oder der Maus. Das Bewegen des Charakters und das Auswählen von Optionen (z.B. beim Upgraden oder im Menü) sind die einzigen Steueroptionen für den Spieler. Attacken und andere Effekte erfolgen Automatisch in unterschiedlichen Intervallen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel unterstützt Tastatur, Maus und Controller.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Grundlegend gibt es 3 Arten von Ressourcen:

  • Erfahrung: Wird jeden Run zurückgesetzt und dient dazu Temporäre Upgrades freizuschalten.
  • Gold: Dient als Ressource für Metaprogression zwischen den Runs
  • Healing Items: Können den Run verlängern, indem sie Schaden heilen.

Zusätzlich können Schatzkisten gefunden werden, die eine große Summe Gold und Upgrades beinhalten.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Der Shop in Vampire Survivors.

Erfahrung kann nicht eingetauscht werden, sondern nur gesammelt werden. Wird genug Erfahrung für ein Level Up gesammelt, kann man sich zwischen 3 zufällig ausgewählten Upgrades entscheiden.

Gold kann nach einem Run gegen unterschiedliche Meta-Upgrades eingetauscht werden, wie zum Beispiel neue Protagonisten oder 5% mehr Erfahrung in zukünftigen Runs.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Erfahrung kann in Form von Juwelen eingesammelt werden, die von besiegten Gegnern fallen gelassen werden. Nach einem Gameover startet der Spieler wieder bei null. Gold wird in erster Linie in Schatztruhen gefunden, die von Boss-Gegnern fallen gelassen werden, nachdem sie besiegt wurden. Gold bleibt auch nach einem Gameover bestehen.

Healing Items können gefunden werden, indem man Feuerstellen auf der Map attackiert. Diese haben eine Chance Healing Items zu enthalten.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Munition gibt es in dem Spiel keine. Attacken werden in bestimmten Intervallen automatisch ausgeführt. Healing Items werden als Brathähnchen dargestellt.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel wird mit zunehmender Spielzeit immer schwieriger. Die Gegner werden mit der Zeit stärker und zahlreicher. Es gibt eine Vielzahl an Feinden, darunter einfache Fledermäuse, welche auch in Schwärmen auftreten können, Skelette, Zombies, Geister, Blumen, Hexen und Gottesanbeterinnen. Besonders herausfordernd sind die Bosse, welche öfter getroffen werden müssen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der*Die Spieler*in muss sich durch die Monstermassen kämpfen um zu überleben. Die Gegner wollen dies verhindern und versuchen den*die Spieler*in zu töten. Ein tiefgehendes erzählerisches Motiv gibt es nicht, der Konflikt basiert auf dem Überlebenskampf zwischen Spieler*in und Monstern.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der*Die Spieler*in kann die Feinde besiegen, indem er sich richtig positioniert, sodass die automatisch ausgelösten Waffen die Gegner treffen. Um einen größeren Spielerfolg zu erzielen, ist es sinnvoll die Waffen strategisch zu wählen. Nach jedem abgeschlossenen Level kann man aus 3 Möglichkeiten wählen. Es gibt die Wahl aus flächendeckenden Waffen, gezielten Waffen und Schutzrüstungen. Diese Items können auch upgegraded werden. Zusätzlich gibt es im Spiel Feuerschalen, in denen sich Essen befinden kann, welches die Lebenspunkte wieder erhöht.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Hauptziel des Spiels ist es, 30 Minuten zu überleben. Am Ende dieser Zeit verschwinden alle anderen Monster und ein Sensenmann erscheint, der den Spieler nahezu unaufhaltsam tötet.

Was sind die Siegbedingungen?

Typisches Gameplay von Vampire Survivors

Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn man genug Gegner getötet hat und die davon zurückbleibenden blauen Diamanten (Erfahrungspunkte) eingesammelt hat. Das Endziel ist es, 30 Minuten lang zu überleben.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Der Game Over Screen von Vampire Survivors

Der Run endet, wenn der*die Spieler*in keine Lebenspunkte mehr hat. Bei jedem Angriff eines Monsters verliert man an Lebenspunkten.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Vampire Survivors nutzt einen Retro-Pixel-Art-Stil.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Die Optik ist an Castlevania angelehnt.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Das Design basiert auf klassischen Horrorelementen. Die Monster sind so dargestellt, wie man sie aus Geschichten und Filmen kennt.