Ultrakill Prelude
| Ultrakill Prelude | |
| Developer | Arsi "Hakita" Patala |
| Publisher | New Blood Interactive |
| First release | 3. September 2020 |
| Platform | PC, Linux |
| Engine | Unity |
| Genre | Boomer Shooter, First-person Shooter |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Ultrakill Prelude, durchgeführt von Tiroler Knödel.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Ultrakill Prelude ist ein rasantes, retro-inspiriertes FPS, das klassische Shooter-Mechaniken mit modernen Bewegungs- und Kampfsystemen kombiniert. Das Low-Poly-Art-Design erinnert an klassische Shooter, während das rasante Gameplay den Spielerinnen in intensive Kämpfe verwickelt. Dabei trifft er auf anpassungsfähige Feinde, die ihn zwingen, ständig in Bewegung zu bleiben und seine Strategie laufend zu optimieren.
Gibt es ähnliche Spiele?
Das Spiel ist eine Mischung aus klassischen Shooter-Spielen wie Quake (1996) und Doom (1993) sowie einigen modernen Spielen wie DOOM Eternal (2020) und der Devil May Cry-Serie.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Das zentrale Motiv von ULTRAKILL Prelude handelt von Zerstörung, Gier und Machtstreben mit starken Referenzen zu Tod, Hölle und Sünde.
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
ULTRAKILL Prelude bringt seine Motive vor allem durch Gameplay und Atmosphäre rüber. Die Blutheilung zwingt Spielerinnen dazu, ständig anzugreifen, anstatt sich zu verstecken, während das Style-Meter brutalen Kampf belohnt. Gegner sind schnell und gnadenlos, was dazu führt, dass man sich ständig verbessern muss – passend zum Motiv der rastlosen Jagd nach Perfektion. Die Low-Poly-Grafik, der treibende Soundtrack und die minimalen Story-Hinweise erzeugen eine düstere Stimmung. Das Spiel lässt die Spielerinnen die Motive durch ihr eigenes Handeln erleben, anstatt sie direkt zu erzählen.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Das Spiel erinnert stark an Dante Alighieris "Göttliche Komödie", vor allem, was den Abstieg durch die Hölle angeht. Das Thema der Verdammnis und des ewigen Kampfes wird aufgegriffen. Filme wie "Mad Max: Fury Road" zeigen Action und die Jagd nach Ressourcen, während "Hellraiser" mit seinen düsteren Elementen und der Hölle thematisch ähnlich ist. Außerdem findest du auch biblische Darstellungen von Hölle und Sünde im Spiel wieder, vor allem das Motiv des "ewigen Kampfes" und der Bestrafung.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Der Spieler fühlt sich mächtig, aufgeregt, angespannt und teilweise überfordert. Es sind sehr viele Gegner im Spiel die den Spieler attackieren, dadurch fühlt man sich schnell überfordert und aufgeregt. Man fühlt sich jedoch sehr mächtig weil man mehrere Mobs auf einmal killen kann und man um einiges stärker ist wie ein einzelner Gegner.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Die starken Waffen die Multikills ermöglichen geben dem Spieler ein Gefühl der Macht. Die starken Endbosse eines Levels geben dem Spieler, jedoch wieder ein Gefühl der Schwäche.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Die Level werden stetig schwerer und anspruchsvoller. Dadurch fühlt man sich immer mehr gefordert und aufgeregt. Jedoch bekommt man auch immer stärkere Waffen und fühlt sich immer mächtiger, was den Spielspaß stark erhöht und den Spieler motiviert.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Das Prelude, auch Overture genannt, ist eine Bergbauanlage am Rand der Hölle. Menschen nutzten sie ursprünglich, um die Hölle zu erforschen. Doch als die Hölle sie langsam übernahm, wurde sie versiegelt. Nach dem Aussterben der Menschheit begannen Maschinen, sie als Eingang zur Hölle zu nutzen.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Der Spieler wir linear durch festgelegte Levels geführt wird. Es gibt keine nennenswerten emergenten Story-Elemente, da die Handlung hauptsächlich durch die Umgebung vermittelt wird.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Das Storytelling geschieht fast ausschließlich durch Level-Design und Umgebung. Es gibt keine Dialoge oder Cutscenes. Die Handlung wird indirekt durch die verlassene Industrieanlage und den Abstieg in die Hölle angedeutet.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Die Umgebung des Spiels wird als "Mouth of Hell" bezeichnet, also im (inoffiziellen) nullten Kreis der Hölle. Es handelt sich hierbei nicht um einen Teil der Hölle selbst, sondern eher um eine Mine am Rande der Hölle.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Durch die Architektur in den Leveln wird dem Spieler klar, dass man sich unter der Erde in einer Art Mine befindet. Die Beleuchtung ist in Orange- und Brauntönen gehalten. Das Interface ist sehr simpel gehalten, gibt aber keine Rückschlüsse auf das Setting.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Es sind keine Referenzen aus dem echten Leben erkennbar.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Der Hauptcharakter des Spiels ist V1, eine Kampfmaschine, die in die Hölle hinabsteigt, um Blut als Energiequelle zu gewinnen.
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
V1 zeichnet sich durch eine hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit aus und nutzt verschiedene Waffen. Seine Regeneration erfolgt ausschließlich durch den Kampf gegen Feinde. Ohne moralischen Kompass oder tiefere Motivation agiert V1 ausschließlich aus dem Drang nach Zerstörung und Macht.
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Alle Gegner zu besiegen und durch die Level vorankommen, um tiefer in die Hölle einzudringen.
Enthält das Spiel Teilziele?
· Perfekte Level-Ränge (P- oder S-Rank) – Spieler können versuchen, jedes Level mit der besten Bewertung abzuschließen, indem sie schnell, effizient und stilvoll kämpfen.
· Speedrunning – Durch das komplexe Bewegungssystem bietet das Spiel viel Potenzial für Speedruns und Optimierung.
· Geheime Bereiche und Collectibles – In den Levels gibt es versteckte Räume und alternative Wege zu entdecken.
· Meisterung des Kampfsystems – Die hohe Skill-Decke motiviert Spieler, ihre Combos, Waffenkombinationen und Bewegungen immer weiter zu verbessern.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Die normale Bewegung „gehen“ wird durch WASD tasten gesteuert (W = vorne, A = links, S = hinten, D = rechts). Zusätzlich gibt es noch springen, das mit der Leertaste aktiviert wird, dabei ist es auch möglich bis zu 3 Wandsprünge zu machen. Mit der Strg-Taste (oder ctrg) kann man am Boden rutschen (sliden) um zum Beispiel unter einer niedrigen Öffnung hindurchzukommen. Wenn man dieselbe Taste während eines Sprungs betätigt, verstärkt man die Landung, wodurch man beispielsweise einen Glasboden durchbrechen kann. Die linke Shift-Taste ermöglicht eine Beschleunigung der Aktuellen Bewegung. Mit der Maus oder dem Touchpad kann man sich umsehen und auch die Richtung der Bewegung steuern. Während das Klicken der linken Maustaste das Schießen einer Waffe ermöglicht (die man im Spiel freischaltet). Mit dem längeren Drücken der rechten Maustaste lädt sich die Waffe auf und man kann einen stärkeren Schuss abfeuern. Eine Weitere Funktion hat die Taste F, mit welcher man einen Schlag ausübt, der Feinde oder anderes zerstören kann und auch gegnerische Feuerbälle abwehren. Mit E ist es möglich zwischen gekauften Waffen zu wechseln, und um zwischen den Waffen typen zu wechseln (Shotgun und Pistole) benutzt man das Mausrad.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Steuerungsmöglichkeiten beinhalten die Maus, das Touchpad und die Tastertur.
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Man hat eine Health-Bar, die sich zwischen 100 und 0 bewegt. Dann gibt es noch eine Leiste die die Ausdauer anzeigt. Und man hat die Möglichkeit Punkte zu sammeln mit diesen Waffen zu kaufen. Eine weitere Ressource ist Blut, welche die health wieder etwas auffüllt.
Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?
Man sammelt Punkte mit denen man am Anfang jedes Levels in einem Shop Waffen kaufen kann.
Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Die Gesundheit wird bei Treffern reduziert, aber wenn man Feinde nahe an einem Tötet kann man sich (durch das Blut(vergänglich)) wieder etwas zurückholen. Dazu wird die Health-Bar auch bei jedem neuen Level und bei jedem Checkpoint aufgefüllt. Auch die Ausdauer wird weniger wenn man einen Sprint (Shift-Taste) durchführt. Diese füllt sich mit Zeit von selbst wieder auf. Waffen bleiben, sobald sie gekauft wurden.
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Im Spiel befinden sich viele verschiedene Feinde mit unterschiedlichen Attacken & Fähigkeiten. Weiters gibt es auch Jump & Run Elemente wo man durch Geschicklichkeit das Level bezwingen muss
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
Neben den normalen Mobs gibt es auch für jedes Level einen Endboss, welcher besonders schwer zu besiegen ist und den Spieler stark fordert. . Es gibt beispielsweise auch Glasböden die zerbrechen können. Das führt zu einem Dilemma: Man kann die Gegner besiegen indem man den Glasboden zerschießt und sie nach unten fallen, jedoch erschwert dass das Level da man selber auch nach unten fallen kann.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Durch Schüsse mit den Waffen oder auch Handschläge. Weiters kann man auch wie oben bereits beschrieben, Elemente zerschießen die dann die Gegner killen.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Nach jedem Level wird eine Endcard angezeigt, in dem die erzielten Punkte angezeigt werden. Man sieht die für das Level benötigte Zeit, die Anzahl der Kills und den "Style". Zusatzpunkte gibt es zum Beispiel, wenn man nicht gestorben ist oder Geheimnisse, bzw. versteckte Minibosse gefunden hat.
Was sind die Siegbedingungen?
Siegbedingung ist, alle Gegner zu töten und das Ende eines Levels zu erreichen.
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Die Niederlagebedingungen sind sehr simpel. Wenn man stirbt, startet man am letzten Checkpoint wieder neu.
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Das Spiel ist in einem Retro-Stil, mit Low-Poly Elementen und pixeligen Texturen.



Werden andere Spiele visuell referenziert?
Visuell ist das Spiel angelehnt an klassische Boomer Shooter wie Doom (1993) und Quake (1996).
Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?
Der Stil ist nicht vom echten Leben inspiriert.
