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Starring Escape

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Level Design des Teams Silly Vanillies für das Fach Game Design Fundamentals.


Konzept

Der Spieler versetzt sich in die Rolle eines Stars, der sich nicht für die Öffentlichkeit schick gemacht hat. Der Star muss durch das Stadtlabyrinth navigieren, ohne von Paparazzi fotografiert zu werden, um morgen nicht ungeschminkt auf der neuesten Klatschseite eines Magazins zu sein.

Der Star versucht in trotz seines minimalen Sichtfeldes weder von Paparazzi gefunden zu werden, noch sich zu verirren. In diesem Spiel braucht man nur die Pfeiltasten, mit denen man sich voran bewegt und geschickte Finger, um schnell von den Kameras zu fliehen. Es gibt keine Power-Ups. Das Ziel wird als Magenta-Cube angezeigt.

Umsetzung und Download

Design und Grafiken

Für die Map selbst wurde ein Labyrinth, mittels eines Labyrinth-Generators erstellt und dann in Construct 3 nachgezeichnet. Die Spielfigur und Gegner sind einfache Google Bilder – Kameras die Paparazzis darstellen, und ein Vogel als Player, weil dieser Vogel aufkommt wenn man "Star" googled. Das Spiel wird passender Weise aus der Vogelperspektive gespielt.

Behavior

Für die Enemy KI wurden 3 Verhalten genutzt: LineOfSight, Pathfinding und MoveTo.

Die Gegner bewegen sich entlang eines zufällig generierten Pfades durch das Labyrinth, sie "patroullieren" die Maze, so zu sagen. Kommt der Spieler in eine gewisse Reichweite vom Gegner, so fangen diese an, den Spieler zu verfolgen. Berührt der Spieler den Gegner, so ist das Spiel vorbei und man wird zu einem Game-Over-Screen transferiert, von dem aus das Level über einen Play-Button neu gestartet werden kann.

Der Spieler kann die Gegner abschütteln, indem er eine gewisse Distanz zwischen sich und den Gegner bringt, oder die Sicht vom Gegner auf den Spieler durch Wände unterbrochen wird. Hat der Gegner den Spieler aus der Sicht verloren, setzt er seine zufällig generierte Patrouille fort. Somit können die lästigen Paparazzi ausgetrickst und umgangen werden.

Erreicht der Spieler das pink markierte Ziel, so wird er zu einem Winning-Screen transferiert, von dem aus das Level auch durch einen Play-Button neu gestartet werden kann.

UI Overhaul

Im Rahmen der Game Interface Übung wurde das Aussehen (und die Story) des Spiels überarbeitet.

Name Update

Due to the visual and narrative overhaul, we decided to slightly adapt the name to Staring Escape, in order to fit the game better.

Additional UI

Es wurde eine "Minimap" hinzugefügt, welche Gegner im Vorhinein anzeigt. Und eine Anzeige für die Special Skills.

The new game UI for Staring Escape
The new game UI for Staring Escape

Screens (Start, End)

Folgende "-Screens" wurden hinzugefügt: Start screen, Win screen, Game over screen, Tutorial screen.

Visual Update

Die Map, sowie alle vorhandenen Charaktere haben einen neuen Look bekommen –> sie sind unter anderem jetzt im Pixel Art Style.

Charaktere

Alle Charaktere wurden animiert.

Spieler

Das Design des Spieler-Charakters basiert jetzt auf dem Design des Spielers in "One of those dreams". Für ihn wurde ein Sprite Sheet angefertigt

Ziel

Da das Ziel jetzt ist, zu einer Person zu gelangen, hat er auch ein Design bekommen. Es basiert ebenfalls auf einen Charakter auf "One of those dreams"

Gegner

Statt Kameras sind die Gegner, denen man ausweichen muss, fliegende Augen. – Sie wirken bedrohlich, patrouillierend, und sind einfach in verschiedenen "States" darzustellen.

Funfact: und der Main Charaker hat Ommetaphobie. –> Also, eine irrationale Angst vor Augen.

Umgebung

Die Umgebung wurde auch umgestaltet, um zu dem Setting und den Charakteren zu passen. Es soll ein Semi 3D look werden, mit einem "Castle Setting".

Die Wände wurden mit einem Custom Sprite und der Tilemap Funktion in Construct gebaut.

Der Boden ist ein einfaches Design, im Fliesen Look und mit Dithering (um nicht zu "sauber" zu wirken)

Download

Erste Version:Datei:Starring Escape.c3p

Interface Update: Datei:Staring Escape Remastered.c3p