Roguelight (Playtest)

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Dies ist ein Playtest-Report des Teams Crazy Cat Ladies für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Roguelight

Playtester: SK-Lieren

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

  • Artstyle des Spiels: die Tester haben alle die Licht Mechanik und den Hell-Dunkel Kontrast gelobt.
  • Besonderheit: Dass sich das Spiel von Anderen abhebt und mal was Neues zwischendurch ist wurde positiv angemerkt.
  • Entdecken: Manche Tester haben das im Ungewisse bleiben als negativ angemerkt, aber manche auch als positiv. Es soll Spaß gemacht haben selbst alles herauszufinden.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

  • Steuerung: Die Steuerung des Spiels ist nach dem Schema einer englischen Tastatur und es gibt vor Spielbeginn auch keine Anleitung, was einem planlos im Spiel herumprobieren lässt.
  • Ungewissheit: Man wusste nicht wirklich was zu tun ist und was das Ziel des Spiels ist.
  • Level: Die Level unterscheiden sich nicht groß voneinander und ähneln sich zu sehr um Abwechslung zu bieten.

Vorschläge für Verbesserungen

  • Shopsystem: Man kommt nur in den Shop, wenn man stirbt. Wenn man beim nächsten Versuch wieder stirbt und nicht alle Münzen eingelöst hat, verfallen diese und man kann nur die aktuell gesammelten Münzen verwendet. Man könnte das System verbessern indem man die Verbesserungen zum Aufsammeln im Level macht oder jederzeit in den Shop kann.
  • Anleitung: Die Steuerung sollte im Startbildschirm erklärt werden und vielleicht auch was das Ziel ist.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3,2
2 I felt skilful 2,0
3 I was interested in the game's story 1,0
4 I thought it was fun 3,0
5 I was fully occupied with the game 3,6
6 I felt happy 3,0
7 It gave me a bad mood 0,2
8 I thought about other things 0,4
9 I found it tiresome 2,6
10 I felt competent 2,2
11 I thought it was hard 2,6
12 It was aesthetically pleasing 2,6
13 I forgot everything around me 1,4
14 I felt good 2,8
15 I was good at it 2,2
16 I felt bored 0,2
17 I felt successful 2,0
18 I felt imaginative 2,6
19 I felt that I could explore things 3,4
20 I enjoyed it 3,0
21 I was fast at reaching the game's targets 1,2
22 I felt annoyed 1,0
23 I felt pressured 1,0
24 I felt irritable 0,8
25 I lost track of time 2,0
26 I felt challenged 3,4
27 I found it impressive 2,6
28 I was deeply concentrated in the game 3,2
29 I felt frustrated 0,6
30 It felt like a rich experience 2,4
31 I lost connection with the outside world 0,8
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 2,8

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0