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Roguebot

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Roguebot, durchgeführt von Die Blender Sekte.

Roguebot
StudioRoguebot Productions
PublisherLeonhard Robin Schnaitl
Erstveröffent-
lichung
17. Mai 2023
PlattformPC
Spiel-EngineUnity
GenreAction, Shooter
SpielmodusAction-Roguelite

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel ist ein dystopischer Steampunk Roguelite Shooter, in dem du als Roguebot andere Roboter besiegen musst. Zusätzlich sind die Floors prozedural generiert, was zu einem einzigartigen Spielerlebnis führt. Insgesamt gibt es 30 Floors bei denen nach dem 10., 20. und 30. Floor Bosskämpfe stattfinden.

Gibt es ähnliche Spiele?

  • SYNTHETIK: Legion Rising/Synthetik 2
  • Ruiner
  • Neon Chrome
  • Portal

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Es thematisiert den ewigen Kreislauf der Machtkämpfe und die einhergehende Korruption. Dazu zählt das Überwinden von Herausforderungen in einer dystopischen Zukunft mit einer tiefgründigen Erzählung wie Menschen von Robotern ersetzt wurden und wie KI die Überhand gewinnt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Kommuniziert wird das Motiv durch Zitate und Dialoge zu Beginn und während des Spiels. Eine wichtige Mechanik ist das ständige Verlieren und darauffolgende Neustarten, was gegen Ende in die Handlung des Spiels eingebunden wird. Der dystopische Stil der Umgebung und die Roboter Charaktere tragen ebenfalls dazu bei.

Gibt es Referenzen auf andere Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Ex Machina, Moon und I, Robot sind Filme mit dem Motiv von Moral, Existenz und Menschlichkeit verbunden mit künstlicher Intelligenz. Auch die Verbannung Adam und Evas aus Eden wird in diesem Zusammenhang referenziert.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird?

  • Schnelle Kämpfe und die Angst vor dem Verlust des Fortschritts erzeugen Adrenalin im Körper.
  • Durch steigernde Schwierigkeit und prozedurale Level bleibt der Spieler stets gespannt.
  • Jeder Fehler zählt, erzeugt konstante Grundspannung.
  • Frust beim Tod, triggert Ehrgeiz sich zu verbessern.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

  • Es gibt keine Checkpoints, wenn man stirbt startet das Spiel von vorne. Diese Mechanik verstärkt das Gefühl der Gefahr in der wir uns befinden.
  • Unterschiedliche Spielstile durch verschiedene Loadouts oder Powerups tragen zum Widerspielwert bei.
  • Licht und Farbe: kalte Töne erzeugen Einsamkeit, Rot erzeugt Gefahr.
  • Spielerbindung durch Progression und Belohnung: Skill Tree Freischaltungen durch Sammeln von Disketten bei Bosskämpfen, die auch nach dem Tod erhalten bleiben.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Durch die prozedural generierten Floors und die verschiedenen Upgrades ist jeder Neustart des Spiels eine neue Erfahrung.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Wir müssen als Roguebot an die Spitze einer futuristischen Anlage kämpfen und besiegen dabei andere Roboter die von einer bösen KI kontrolliert werden. Der Spieler bekommt durch Gespräche mit NPCs Information zu menschlichen Zivilisationen und findet Satelliten, dabei enthüllt sich die Geschichte der Menschen und die Umstände ihres Verschwindens.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Hybride Art des Storytellings mit klarer Tendenz zum Game of Emergence, die Story entsteht durch Entdeckung, Wiederholung und Interpretation, hat aber auch Elemente von Progression in sich, wie eine übergeordnete narrative Struktur (Ziel = Spitze der Anlage) und Freischaltung von Fähigkeiten und Inhalten.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird in Abschnitten zwischen den Floors durch Dialoge und Zitate übermittelt. Auch die Umgebung enthält Hinweise auf die zugrundeliegende Geschichte.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel befindet sich in einer dystopischen Sci-Fi Umgebung, die prozedural generiert wird. Es gibt 3 unterschiedliche visuelle Zonen. Einen Industrie-Sektor, Energie und Laborzone mit Lava Elementen und eine Kommando Zone.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Der Spieler kann abgenutzte Maschinen, Objekte, Raketen oder Bomben in der Umgebung sehen. Passend zu dem dystopischen Setting ist die Beleuchtung sehr dunkel und grau. In späteren Floors wird die Umgebung bedrohlicher, fast schon wie in der Hölle.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Die Architektur ähnelt dem Brutalismus sowie alten Laboren/Kraftwerken und technologischen Relikten.

Charaktere

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

  • Joan of Arc (Widerstandskämpferin) die im Göttlichen Auftrag der Franzosen um die Briten dabei zu hindern Frankreich einzunehmen.
  • Sun Tzu (als Vorfahr der Roboter) war chinesischer General und Stratege, der ein bekanntes Buch verfasste: Kunst des Krieges.
  • Die Geschichte von Adam und Eva wird in adaptierter Weise in einer Textnachricht referenziert.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Kämpfe dich Erfolgreich durch die futuristische Anlage, ohne zu sterben.

Enthält das Spiel Teilziele?

Bosse besiegen, um Config Shards zu sammeln, mit welchen der Spieler Skills upgraden kann.

Abläufe

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

  • Maus/Tastatur
  • Gamepad

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

  • WASD = Bewegen
  • Space = Sprinten
  • Linke Maustaste = Schießen
  • Rechte Maustaste = Spezial Fähigkeit
  • F-Taste = Interaktionen

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

  • HP
  • Maschinenteile
  • Munitionstypen
  • Modifikationen
  • Repair Kits

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Man sammelt innerhalb der Floors Maschinenteile, mit denen man nach Beendung der Floors Upgrades kaufen kann. Zusätzlich kann man während dem Kämpfen Repair-Kits finden, die im Austausch für Maschinenteile, dem Spieler Health geben. Config Shards aus bestandenen Bosskämpfen erlauben es dem Spieler dauerhafte Skill-Upgrades zu erwerben

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Ressourcen, wie Munition, sind, wenn einmal beschaffen, unlimitiert.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

  • Ammo: Rockets, Laser, Bullet
  • Mods: Ricochet, Spread, Fire Rate
  • Repair Kits, HP, Config Shards

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Man kämpft gegen andere Roboter die von einer bösartigen KI kontrolliert werden.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Roboter greifen den Roguebot an.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Um den Konflikt zu lösen, müssen die gegnerischen Roboter besiegt werden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultats des Spiels ist abhängig von der Entscheidung des Spielers. Dieser kann zwischen Fortsetzung der ewigen Machtkämpfe und dem Zerstören des Kreislaufs wählen.

Was sind die Siegbedingungen?

Alle Floors überleben und an das Ende der futuristischen Anlage kommen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Sobald man stirbt, verliert man den Fortschritt der jeweiligen Runde.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil des Spiels verbindet eine düstere Sci-Fi-Ästhetik mit Elementen industrieller Brutalität und futuristischer Dystopie. Kalte bzw. warme Farbtone, die Bedrohung vermitteln, in Verbindung mit der Umgebung, bestehend aus mechanischen Überresten, dunklen Laboren und martialischen Zonen – erinnern an eine trostlose, von Technologie geprägte Welt. Die Gestaltung orientiert sich an bekannten Genre-Vorbildern, bleibt dabei aber eigenständig in ihrer stilisierten Darstellung von Verfall und Kontrolle.

Roguebot Floor Roguebot Floor Roguebot Floor Roguebot Floor

Werden andere Spiele visuell referenziert?

  • SYNTHETIK: Legion Rising
  • Ruiner
  • Hades
  • Alien Breed (Remake)
  • Neon Chrome
  • Brigador
  • UI erinnert an RoboCop

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

  • Tron: Legacy
  • Blade Runner 2049
  • Love, Death & Robots (einzelne Episoden)
  • Brutalismus
  • Sci-Fi Concept Art
  • Dark Sci-Fi