RESONANCE
| RESONANCE | |||
|---|---|---|---|
| Studio | Flim-j | ||
| Publisher | Flim-j | ||
| Leitende Entwickler | Flim-j | ||
| Erstveröffent- lichung | 31.06.2025 | ||
| Plattform | Windows und Mac, VR | ||
| Spiel-Engine | Unity | ||
| Genre | Story, Psycho-Horror, Survival | ||
| Spielmodus | Singleplayer | ||
| Medium | Download | ||
| Sprache | Englisch, Deutsch | ||
| Altersfreigabe | |||
| Information | \*Flimmern, Gewalt, Angstzustände\* | ||
Seite für das Spiel RESONANCE vom Team Flim-j.
Core Idea
Stell dir vor, du bist in einem Labyrinth der Dunkelheit gefangen. Deine einzige Möglichkeit zu sehen ist ein Echo. Ein flüchtiger Moment der Klarheit. In Resonance navigierst du durch einen Albtraum, indem du eine Echoortung über Klicken nutzt. Jeder Klick ist ein flüchtiger Blick auf die Umgebung, der aber auch potenzielle Gefahren anziehen kann. Sie wägen ab zwischen Sehen und Hören, Licht und Schatten. Resonance ist psychologischer Horror, der dich als hilfloses Opfer in Angst versetzt. Jeder Klick könnte Ihr letzter sein.
Target Audience
Die Zielgruppe umfasst Horrorspielfans ab 18 Jahre, die ein einzigartiges und immersives Erlebnis suchen. Das Spiel erfordert taktisches Vorgehen, Geschicklichkeit und Mut, da jede Bewegung riskant ist. Besonders Stealth-Liebhaber und Spieler, die innovative Mechaniken mögen, werden angesprochen. Perfekt für jene, die den Nervenkitzel des Unbekannten lieben.
Premise
Resonance ist ein Psycho-Horror Survival Game, dass mit den Nerven des Spielers spielt. Manövriere durch die Dunkelheit und versuche ihr zu entkommen. Aber sei leise, sie können dich hören.
Game Mechanics
Objectives
Hauptziel des Spiels ist es das Labyrinth lebendig zu verlassen.
Es wird auch notwendig sein Sekundärziele abzuschließen, um im Spiel voranzukommen. (Puzzles, verschiedene Gegner Encounter meistern.)
Man schaltet nach und nach weitere Teilbereiche des Labyrinths frei, die dir immer schwierigere Herausforderungen entgegenstellen. Es ist an dir diese Hürden mit kreativen Möglichkeiten zu bewältigen.
Character
Der Charakter repräsentiert dich selbst. Du bist in diesem düsteren Dungeon, umgeben von unheilvollen Geräuschen. Jeder Schritt hallt durch die finsteren Gänge, während das Monster immer näher kommt. Dein einziges Ziel: entkommen – bevor es dich erwischt.
Monster
Auch wenn man das Monster nie direkt sieht, wirkt es wie ein Raubtier. Es wird nur durch kleine Hinweise angedeutet – zum Beispiel durch entfernte Geräusche oder Echos. Diese dezenten Hinweise lassen es bedrohlich wirken, obwohl es nie ganz gezeigt wird.
Basic Resources
In völliger Dunkelheit findet man sich allein wieder – nur die eigene Stimme dient als Werkzeug, um die Umgebung zu erkunden. Jeder Laut erzeugt eine pulsierende Schallwelle, die für einen kurzen Moment Schatten und Konturen enthüllt. Doch Vorsicht: Geräusche sind nicht nur dem Spieler vorbehalten. Knarrende Dielen, tropfendes Wasser und entfernte, unheilvolle Laute deuten darauf hin, dass man nicht allein ist. Schränke und Tische bieten Zuflucht, doch sie sind keine Garantie für Sicherheit. Jeder Schritt muss wohlüberlegt sein, jedes Geräusch kann Freund oder Feind anlocken. In dieser Welt aus Klang und Finsternis ist Schweigen oft die beste Waffe.
Conflict
Geräusche sind dein größter Freund und zugleich dein schlimmster Feind. Sie offenbaren den Weg, doch sie verraten auch deine Position. Denn nicht nur du kannst sie hören – die Monster lauschen ebenfalls. Jeder noch so kleine Laut könnte dein Ende bedeuten. Ein unbedachtes Flüstern, ein hastiger Schritt oder das Knarren einer Tür – all das kann dich ins Verderben stürzen. In dieser Welt aus Dunkelheit und Klang ist absolute Stille oft die einzige Rettung. Doch wie lange kannst du schweigen, wenn die Finsternis dich umgibt?
Game look
Visuelle Dunkelheit, akustische Orientierung
Stell dir eine Welt vor, in der das Auge fast nutzlos ist. Das Spiel hüllt dich in tiefste Schwärze. Deine einzige Orientierung sind Schallwellen – deine eigenen und die der Umgebung. Diese Schallwellen werden durch einen dynamischen Shader visualisiert, der sie als flüchtige, grüne Streifen über die Wände huschen lässt. Nur so erahnst du die Konturen des Raumes, die Begrenzungen deiner Realität.
Das Design ist minimalistisch, fast nicht existent, um die Dunkelheit nicht zu durchbrechen. Die Wände selbst sind jedoch nicht einfach glatt; sie besitzen eine subtile Textur, erzeugt durch Heightmaps. Diese Textur verzerrt die Schallwellen leicht, ein Detail, das deinem Gehirn hilft, die Umgebung zu interpretieren.
Näherst du dich einer Wand oder berührst sie, erwacht die Schwärze zum Leben. Sie pulsiert sanft, wie ein schlafender Organismus. Läufst du gegen eine Wand, sendet die Berührung eine Schockwelle aus Licht durch die Oberfläche – ein visuelles Echo deiner physischen Präsenz.
Klanglandschaft des Unbehagens
Die Akustik des Spiels ist ein Meisterwerk der subtilen Spannung. Deine eigenen Schritte, ihr Widerhall, und die Schallwellen, die du aussendest, um die Umgebung zu "sehen", sind deine ständigen Begleiter. Doch da ist mehr. Unbestimmte, unheimliche Geräusche dringen aus der Ferne an dein Ohr, die Schritte anderer Wesen hallen durch die Gänge.
Diese akustischen Hinweise sind nicht nur atmosphärisch, sie sind überlebenswichtig. Sie verraten dir die Position und Aktionen deiner Gegner, auch wenn sie sich in anderen Räumen befinden. Das Klappern von Geschirr in der Küche, der besondere Hall im Badezimmer – jedes Geräusch wird zu einer potenziellen Bedrohung oder einem Hinweis.
Bestimmte Räume und Objekte stören diese akustische Ordnung. Gummibeschichtete Wände absorbieren Schall, Generatoren übertönen ihn – sie schaffen Zonen der Stille, die ebenso beunruhigend sind wie der Lärm.
Game Interface
Das Spielinterface ist bewusst spartanisch gehalten. Es bietet dir ein Fadenkreuz, eine Ausdaueranzeige und eine Inventarleiste. Eine wichtige Funktion des Interfaces ist die Warnung vor Gefahren: Nähert sich ein Monster, beginnt das Interface rot zu pulsieren und verstärkt so das Gefühl der Bedrohung.
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