Project Rhombus
| Project Rhombus | |
|---|---|
| Developer | SEROSOO |
| Publisher | PsychoFlux Entertainment |
| First release | 3. Juni 2017 |
| Platform | Microsoft Windows (Steam, Itch.io) |
| Engine | GameMaker |
| Genre | Action, Rhythmus |
| Game mode | Einzelspieler |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Project Rhombus, durchgeführt von Beitn.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Project Rhombus kombiniert ein minimalistisches 2D-Design mit treibender elektronischer Musik. Der Clou: Der*die Spieler*in muss von allen Seiten ankommende Pfeile blockieren, die im Takt der Musik auf das Zentrum zufliegen. Dieses Zusammenspiel aus Rhythmus und schneller Reaktion macht das Spiel besonders intensiv und hebt es von klassischen Musikspielen ab. Zusätzlich ist das Spiel kostenlos spielbar, was die Einstiegshürde sehr gering hält.
Gibt es ähnliche Spiele?
Vergleichbar sind andere Indie-Rhythmusspiele wie Just Shapes & Beats, Super Hexagon oder auch Geometry Dash, in denen ebenfalls Reaktion und musikalische Untermalung ineinandergreifen. Auch Osu! zählt zu den bekannteren Vertretern des Rhythmus-Action-Genres. Allerdings bietet Project Rhombus ein einzigartiges, auf einen zentralen Rhombus konzentriertes Gameplay.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Das Spiel selbst hat kein klassisches erzählerisches Motiv wie Liebe oder Heldentum. Stattdessen liegt der Schwerpunkt auf einem abstrakten „Überlebens“-Gedanken: Die Spielerfigur soll so lange wie möglich der heranstürmenden Flut an Pfeilen trotzen – unter dem Aspekt des Rhythmus. Man könnte dies als einen Kampf gegen den Takt und die Zeit interpretieren.
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Das Motiv des permanenten Überlebenskampfes wird durch die Mechanik verdeutlicht: Pfeile treffen genau im Takt ein und müssen geblockt werden. Visuell spiegelt sich dieses Motiv in einer neonfarbenen, pulsierenden Umgebung wieder.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Laut Entwicklerangaben dienten bestimmte Spielmechaniken aus Undertale (konkret die „Spear“-Attacken in manchen Kämpfen) als Inspiration. Zusätzlich weisen User-Reviews auf eine Anlehnung an Genre-Kollegen wie Geometry Dash hin, ohne dass explizit filmische oder literarische Referenzen vorhanden wären.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Der Spielende empfindet in der Regel Nervenkitzel und Konzentration, da die Pfeile im Takt sehr schnell eintreffen können. Je nach Schwierigkeitsgrad kann das Erlebnis von leichter Spannung bis hin zu intensivem Adrenalinrausch reichen.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
1. Musik: Sie treibt das Geschehen an und erhöht die Spannung.
2. Visuelle Effekte: Psychedelische Farben und Formen können für Überreizung sorgen, was die Herausforderung steigert.
3. Schwierigkeitseinstellungen: Höhere Stufen beschleunigen das Spiel massiv und steigern den Adrenalinspiegel.
4. Sofortiges Game Over bei Fehlschlag: Die geringe Fehlerverzeihung verstärkt das Gefühl von Gefahr.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Ja, die Intensität nimmt mit steigender Geschwindigkeit der Pfeile oft zu. Bei längeren Sessions wechselt das Gefühl von anfänglicher Neugier zu angespanntem „Flow“, bis hin zu hohem Stress, wenn kaum mehr Zeit zum Reagieren bleibt.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Project Rhombus hat keine ausgearbeitete Story. Es handelt sich um ein reines Arcade- und Mechanik-basiertes Rhythmusspiel ohne erzählerische Komponenten.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Da es keine klassische Handlung gibt, kann man sagen, es ist eher ein „Game of Emergence“: Im Verlauf des Spiels entstehen wechselnde Herausforderungen und Muster aus dem Zusammenspiel von Musik und Mechanik, ohne dass eine lineare Geschichte vorgegeben wird.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Es gibt keine Handlung im engeren Sinne. Jegliche „Erzählung“ geschieht durch das Gameplay selbst, indem man Pfeile blockt und versucht, möglichst lange zu überleben.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Die Umgebung ist abstrakt und digital. Das Spielfeld ist ein Rhombus in einem neonfarbenen, pulsierenden Raum.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Durch geometrische Formen, kräftige Farben und wechselnde Hintergründe, die im Rhythmus der Musik ihre Farbschemata ändern. Das Interface zeigt den aktuellen Score, die Spielzeit und die Anzeige für den Schwierigkeitsmodus.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Das Spiel enthält keine direkten realweltlichen Referenzen. Es konzentriert sich komplett auf eine abstrakte Darstellung, die sich an keiner realen Landschaft orientiert.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Der Spieler steuert eine abstrakte Figur (ein Rhombus mit kleinem Pfeil/Marker) im Zentrum des Bildschirms. Eine personifizierte Hauptfigur gibt es nicht.
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Der „Charakter“ ist rein funktional: Er kann sich in vier Richtungen drehen, um die eintreffenden Pfeile abzuwehren. Persönlichkeit oder Hintergrundgeschichte fehlen vollständig.
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Das zentrale Ziel ist das möglichst lange Überleben. Man will die einkommenden Pfeile ohne Fehler blocken und eine hohe Punktzahl bzw. lange Überlebenszeit erreichen.
Enthält das Spiel Teilziele?
Teilziele bestehen im Erreichen neuer persönlicher Rekorde oder im Meistern höherer Schwierigkeitsstufen, sind aber nicht offiziell als solche im Spiel verankert.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Man dreht den zentralen Pfeil nach links, rechts, oben oder unten, um ankommende Pfeile abzublocken. Es gibt keine Bewegungsmechanik wie Gehen oder Springen – alles dreht sich um Drehung und Timing.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Die Standard-Steuerung erfolgt über die Tastatur (Pfeiltasten, WASD). Alternativ sind Gamepads wie der Xbox-Controller kompatibel. Eine Maussteuerung kommt nicht zum Einsatz.
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
- Punktzahl/Zeit: Das Survival-Prinzip misst, wie lange man durchhält.
- „Leben“: In der Regel hat man nur ein Leben (ein Fehler = Game Over).
Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?
Es gibt keine Kauf- oder Tauschmechanik. Überleben verlängert die Spielzeit und damit den Score, und umgekehrt führt ein Fehler sofort zum Spielabbruch.
Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Das Leben ist vergänglich (ein Treffer endet das Spiel). Der Highscore wird gespeichert, kann aber nicht direkt beeinflusst werden außer durch bessere Leistung.
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
- „Leben“ oder „Gesundheit“: 1 Hitpoint
- Zeit/Score: Indikator für Fortschritt und Leistung
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Ja, der Hauptkonflikt ist das Überleben gegen immer schneller eintreffende Pfeile. Diese fungieren als „Feinde“.
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
Ein steter Wettstreit zwischen Reaktionsfähigkeit und Schwierigkeit. Das Spiel erhöht den Druck, der*die Spieler*in muss im Takt bleiben und die richtige Richtung einschlagen.
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Indem man die Pfeile korrekt blockt. Jeder verfehlte Pfeil führt zum sofortigen Verlust. Die einzige Siegstrategie besteht im präzisen Timing und einer perfekten Abwehr.
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Das Ergebnis einer Runde ist immer die überlebte Zeit bzw. Punktzahl. Am Ende wird ein „Game Over“-Bildschirm mit dem Score angezeigt.
Was sind die Siegbedingungen?
Eine klassische Siegbedingung existiert nicht. Man kann sich höchstens selbst als Sieger*in sehen, wenn man den eigenen Highscore schlägt oder sehr lange überlebt.
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Ein einziger Fehler (verpasster Pfeil oder falsches Timing) bedeutet den sofortigen Abbruch der Runde und somit eine Niederlage.
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Der Stil ist minimalistisch und farbenfroh, mit starken Kontrasten. Der Screen zeigt eine geometrische Raute im Zentrum, ringsum schwirren neonfarbene Elemente.
Werden andere Spiele visuell referenziert?
Der Stil erinnert an andere minimalistische Rhythmus- oder Geschicklichkeitsspiele wie Super Hexagon oder Just Shapes & Beats, allerdings ohne direkte offizielle Referenz.
Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?
Nicht explizit. Man kann jedoch Parallelen zum Flat Design und zur modernen UI-Ästhetik ziehen, die sich in kräftigen Vollfarben und klaren Formen äußert.