Playtesting: Spooky's Jump Scare Mansion (Weib Check Edition)

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Weib Check für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Spooky's Jump Scare Mansion

Playtester: Twinks of Aramis

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Spieler*innen gefiel vor allem, dass das Spiel mit Spieler*innen-Paranoia mehr spielt als mit klassischen Horrortechniken wie Jumpscares selbst, zumindest am Anfang. Auch, dass es creepier wird, je tiefer man eindringt, wurde als positiv hervorgehoben. Eine Spieler*in bemerkte, dass es nett sei, dass süße und grauenhafte Monster im selben Spiel sein können.

Die eindeutige Mission und das simple Tutorial kamen gut an, ebenso wie das UI (vor allem die Raumzahl und die Möglichkeit des Speicherns fanden Freude und teilweise Erleichterung). Das kurze Intro erwekckte Neugierde auf die Story.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Spieler*innen fanden das Spiel schnell langweilig und repetitiv, auch wenn Letzteres vielleicht sogar Absicht sei. Einige meinten, es sei zu lange und nicht wirklich angsteinflößend. Vor allem das Sound Design (ständige Wiederholung ermüdet) wurde mehrfach beklagt. Auch visuell gab es Kleinigkeiten: Türen sehen von vorne und hinten gleich aus, was zu Verwirrung führt, die Deckentexturen hätten besser sein können, bei nur zwei UI-Optionen war nicht sofort klar, welches der unterlegte Button war.

Beim Character-Controller wurde bemerkt, dass er schneller sein hätte können, und dass das Fehlen von Jump- und Crouch-Mechaniken beengend wirkte.

Vorschläge für Verbesserungen

Vor allem Variety, meinten die Spieler*innen ziemlich einstimmig. Sei das in Items, die man finden kann, oder in den Räumen selbst. Für interaktives wäre ein UI-Indikator nett (ie. Feedback on Hover). Generell könnte das Spiel schneller bzw. snappier sein.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,2
2 I felt skilful 1,8
3 I was interested in the game's story 1,8
4 I thought it was fun 2,7
5 I was fully occupied with the game 3,1
6 I felt happy 1,8
7 It gave me a bad mood 1,0
8 I thought about other things 1,0
9 I found it tiresome 2,0
10 I felt competent 2,2
11 I thought it was hard 0,5
12 It was aesthetically pleasing 1,5
13 I forgot everything around me 2,1
14 I felt good 2,3
15 I was good at it 1,7
16 I felt bored 2,0
17 I felt successful 2,1
18 I felt imaginative 1,3
19 I felt that I could explore things 2,5
20 I enjoyed it 2,5
21 I was fast at reaching the game's targets 2,1
22 I felt annoyed 1,7
23 I felt pressured 1,2
24 I felt irritable 1,8
25 I lost track of time 2,5
26 I felt challenged 1,8
27 I found it impressive 1,2
28 I was deeply concentrated in the game 2,3
29 I felt frustrated 1,5
30 It felt like a rich experience 1,3
31 I lost connection with the outside world 1,2
32 I felt time pressure 0,3
33 I had to put a lot of effort into it 0,3

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,0
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,6
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 2,3
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,7
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,8
  • Negative Effect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,5
  • Positive Effect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,3