Dieses Spiel ist ein mysteriöses, atmosphärisches Adventure in Low-Poly-Optik. Der Spieler erkundet eine verlassene Insel, folgt rätselhaften Hinweisen und deckt ein düsteres Geheimnis auf. Ohne direkte Anweisungen muss er selbst herausfinden, was passiert ist – und welche Rolle er dabei spielt. Minimalistisches UI, dichte Nebelschwaden und unheimliche Geräusche sorgen für eine immersive, bedrückende Atmosphäre.
Game Design
Das Gameplay ist simpel, aber wirkungsvoll: Der Spieler kann laufen, Objekte aufheben und Texte lesen. Es gibt keine Kämpfe oder klassischen Rätsel, stattdessen steht die Erkundung im Fokus. Die düstere Atmosphäre wird durch dynamische Umgebungsgeräusche, Nebel und subtile visuelle Effekte verstärkt. Wichtige Hinweise sind in der Umgebung verteilt – Notizen, Skelettüberreste oder Funksignale. Der Spieler bewegt sich durch eine geheimnisvolle Welt, in der sich das Unheimliche oft nur in kleinen Details zeigt.
Story
Ein Signal aus der Dunkelheit
Ethan Graves, ein einsamer Fischer, verbringt seine Tage weit draußen auf dem Meer. Die Wellen, der Wind, das Knistern seines Funkgeräts – das ist sein Leben. Doch eines Nachts durchbricht ein verzerrtes Signal die Stille. Eine Stimme, brüchig, verzerrt, unverständlich.
Bis auf ein Wort:
„Insel.“
Etwas an diesem Wort lässt ihn nicht los. Er folgt dem Signal. Der Himmel verdunkelt sich, das Wasser wird unruhig, und aus dem Nebel taucht eine einsame, vergessene Insel auf.
Kaum setzt Ethan einen Fuß an Land, überkommt ihn ein beklemmendes Gefühl. Die Luft ist schwer, wie vor einem Sturm.
Dann ein Geräusch hinter ihm.
Er dreht sich um. Sein Boot ist verschwunden.
Ein Schrei, durchdringend, unmenschlich, hallt aus den Tiefen der Insel.
Die Insel – Ein verlassener Ort voller Schatten
Ethan erkundet die Insel und stößt auf eine verfallene Forschungsstation. Keine Menschen. Keine Spuren eines Kampfes. Nur verlassene Räume, als hätten die Forscher diesen Ort überstürzt hinter sich gelassen.
Je tiefer er vordringt, desto klarer wird, dass hier etwas Ungeheuerliches passiert ist. Risse in den Wänden, als hätte etwas mit brutaler Kraft versucht auszubrechen. Fixierte Liegen mit rostigen Fesseln. Kritzeleien an den Wänden, einige mathematische Formeln, andere wie hastig eingeritzte Warnungen:
„Wir dachten, wir könnten es kontrollieren.“
„Es war einmal ein Mensch.“
„Es erinnert sich.“
Ethan findet keine klaren Antworten, keine vollständigen Berichte – doch die Umgebung erzählt die Geschichte eines Projekts, das völlig außer Kontrolle geraten ist.
Die Wahrheit hinter dem Experiment
Nach und nach setzt sich das Bild zusammen: Die Insel war eine geheime Forschungsanlage. Wissenschaftler experimentierten mit Genetik, Strahlung, menschlicher Evolution. Sie wollten etwas erschaffen, oder vielleicht etwas verändern.
Und dann scheiterten sie.
Das Experiment entglitt ihnen. Die Forscher verschwanden oder starben. Aber das, was sie erschufen, blieb zurück.
Und dann entdeckt Ethan etwas, das ihn erstarren lässt.
Sein Name. Auf alten Dokumenten. In verwitterten Patientenakten. Sein Bluttyp. Sein Geburtsdatum.
Hat er diese Insel wirklich zufällig gefunden? Oder wurde er gerufen?
Die Entscheidung – Freiheit oder Tod?
Tief unter der Insel, in einer versteckten Kammer, findet er es.
Das Wesen.
Sein Körper ist verstümmelt, deformiert durch unzählige Experimente. Doch seine Augen – sie sind menschlich. Sie sind voller Schmerz.
Als Ethan näher tritt, versucht es zu sprechen. Seine Stimme ist kaum mehr als ein ersticktes Röcheln, doch ein Wort ist erkennbar:
„E...than...“
Ein letzter Moment des Zögerns. Dann muss Ethan eine Entscheidung treffen:
Er befreit es. Doch was dann? Erkennt es ihn? Wird es ihm danken oder ihn töten? Hat er eine Seele gerettet – oder eine Katastrophe freigesetzt?
Er beendet sein Leiden. Doch mit jedem Schrei, mit jedem Tropfen Blut kehren Erinnerungen zurück. Blitzlichter einer Vergangenheit, die nicht existieren sollte. Fesseln um seine eigenen Arme. Schmerz. Schreie.
War Ethan ein Testsubjekt? War er das nächste Experiment?
Oder war er bereits eines?
Der Bildschirm wird schwarz.
Level Design
Level Diagram
Die Insel besteht aus verschiedenen Bereichen die nacheinander erkundet werden.
Der Funkspruch → Ethan empfängt auf seinem Boot den Funkspruch und fährt zur Insel. Er legt an und das Boot verschwindet plötzlich.
Die Leiche → Er erkundet die Insel und entdeckt im Wald eine Leiche an der er den Mitarbeiterausweis eines Wissenschaftlers findet. Dessen Hand zeigt in Richtung eines Gebäudes das durch den Nebel ragt.
Das Labor - Teil 1 → Das Gebäude ist ein Labor in dem die Wissenschaftler ihre Versuche dokumentierten. An den Wänden findet Ethan Kritzeleien die ihm die Art der Experimente klarmachen.
Das Labor - Teil 2 → In einem weiteren Raum findet er offen auf einem Tisch liegend eine Akte. Er blättert sie durch und entdeckt darin seinen Namen und seine Gesundheitsdaten. Außerdem findet er eine Notiz: "Neuer Code - Kontrollturm".
Der Wachturm → Im Turm angelangt findet Ethan Chaos vor. Er räumt die Trümmer eines kaputten Schreibtisches zur Seite und findet einen 6-stelligen Code auf einem Stück Papier. Vom Turm aus sieht er eine Metalltür an der Seite der Berges.
Der Eingang → Vor der Tür liegt eine weitere Leiche, neben der in die Erde geritzt steht: "Nicht Hineingehen". Ethan gibt trotzdem den Code in den Terminal neben der Tür ein und diese öffnet sich.
Die Höhle → Durch feuchte, enge Tunnel gelangt er in eine große Kammer mit dem gefangenen Wesen, wo er schließlich die Entscheidung treffen muss - befreit er das Wesen oder erlöst er es von seinem Leid.
Das Spiel nutzt gezielt Licht und Schatten, um den Spieler zu lenken. Die dichte Nebelschicht sorgt dafür, dass die Insel stets geheimnisvoll bleibt – man sieht nie zu weit voraus.
User Interface
Konzept für das Startmenü des SpielsKonzept ingame
Das UI soll die Atmosphäre unterstützen und nicht von der Immersion ablenken. Es bleibt dezent und zeigt nur die nötigsten Informationen.
Menü
Konzept für das Settings MenüSpielen Button → Startet das Spiel
Settings → Einstellungen zur Auflösung
Exit → beendet das Spiel
HUD
Kein permanentes Interface → Das UI ist nur sichtbar, wenn nötig.
Interaktive Objekte hervorheben → Subtiler Glow oder andere Hervorhebung
Inventar & Hinweise
Kein Inventar → Kein Inventar, höchstens ein in der Hand halten des zuletzt aufgesammelten Items
Hinweise als Text-Einblendungen → Kurze Sätze erscheinen am oberen Bildschirmrand, wenn neue Informationen gefunden werden.
Tagebuch-Lesen → Einfacher Text auf einem minimalistischen Buch, keine überflüssigen Effekte.
Interaktion & Steuerung
Einfache Steuerung → Wenige Tasten, intuitive Bewegungen. (Springen, Bewegen, Umsehen)
Keine Questmarker oder Hilfen → Spieler muss sich auf Umwelt & Hinweise verlassen
Das UI unterstützt den Spieler, ohne ihn aus der Erfahrung zu reißen – schlicht, immersiv und reduziert auf das Wesentliche.