Good Morning

Aus hagenberg.games Wiki
good morning!
Studiocnnmon
Plattformitch.io
Spiel-EngineUnity
Genresimulator, Indie Game

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel good morning!, durchgeführt von Void.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Good Morning sticht durch seine angenehme Atmosphäre und der vermittelten Gemütlichkeit heraus. Auch hebt es sich mit seinen stressfreien Minispielen und der eher einfachen Handlung von vielen Spielen ab.

Gibt es ähnliche Spiele?

Ja, vermutlich.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel vermittelt Ruhe, Entspannung und das Gefühl eines friedlichen und gemütlichen Morgens.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das vermittelte Gefühl wird besonders durch die Hintergrundmusik im Lo-Fi-Stil vermittelt. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Grafik, welche in warmen Farben gehalten ist und einen handgezeichneten Stil hat.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein, es gibt keine Verbindungen zu sonstigen Medien.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Als Spielerin oder Spieler fühlt man sich entspannt und entschleunigt. Durch die Puzzles und Rätsel besteht allerdings keine große Gefahr abzudriften.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch das nicht vorhandene Zeitlimit in den einzelnen Leveln hat man die Möglichkeit Dinge auszuprobieren und die verschiedenen Mechaniken erforschen ohne dass man das Gefühl der Ruhe verliert. Die Möglichkeit zu experimentieren oder Entscheidungen zu treffen macht das Spiel abwechslungsreich und interessant.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Die Level werden im Verlauf des Spieles komplexer (Bsp. What to bring? - Level) und anspruchsvoller (Bsp. Work on a project! – Level). Dadurch geht jedoch nicht die Atmosphäre des Spieles verloren.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Man erledigt eine Reihe von morgendlichen Aufgaben, um aufzuwachen und gut in den Tag zu starten.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression. Die Reihenfolge der Minispiele ist eindeutig festgelegt und durchgeplant. Es gibt ein eindeutiges Ende und der Spielverlauf unterscheidet sich bei den einzelnen Durchläufen nicht. Man muss bei jedem Spiel in Aufstehen, Zähne putzen, Tee zubereiten, Waffeln machen, Tagebuch schreiben, an einem Projekt arbeiten, Kleidung auswählen und Tasche einpacken. Es ist nicht möglich durch Entscheidungen der Spielerin/des Spielers ein anderes Spielende herbeizuführen. Am Schluss des Spiels ist man mit der Morgenroutine fertig und bereit, in den Tag zu starten.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird durch eine Reihe von Minispielen vermittelt, die zum selben Thema gehören. Man erledigt aus der Sicht einer Person verschiedene Aufgaben, die zur Morgenroutine gehören und auch beschrieben sind. Bei jedem Minispiel gibt es Anweisungen/kurze Textbeschreibungen, was für die Spielerin/den Spieler zu tun ist.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

In verschiedenen Räumen eines Hauses, die sehr hell und freundlich wirken. Je nach Minispiel befindet man sich in unterschiedlichen Räumen des Hauses. Beim Aufwachen befindet man sich z.B. im Schlafzimmer, bei der Zubereitung der Waffeln in der Küche, etc.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Farben und der Stil der Räume ist einheitlich und beinhaltet viele pastellene Pink-, Gelb- und Violetttöne. Die Beleuchtung ist wirkt hell, wie Tageslicht am Morgen. Die Umgebung/die verschiedenen Zimmer werden durch Gegenstände und Möbel im Hintergrund vermittelt. Im Schlafzimmer befindet sich beispielweise ein Bett und Bücher, das Bad ist durch ein Waschbecken und Fließen gekennzeichnet, in der Küche findet man Küchentheken und Toaster, etc.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Das Spiel ist sehr realitätsnahe. Die Umgebung der Räume mit den Gegenständen und Möbeln (Toaster, Bett, Waschbecken, Küchentheke, Laptop, Buch, Tasche, etc.) stammen aus dem echten Leben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Ein Mädchen mit glatten, braunen, schulterlangen Haaren. Sie trägt eine Brille mit runden Gläsern. Man spielt die Protagonistin in der ersten Person, man sieht also durch ihre Augen. Aus der Sicht des Charakters erledigt man dann verschiedene Aufgaben. Man sieht sich „selbst“ ab und zu im Spiegel, wie im Badezimmer oder vor dem Kleiderschrank. Der Charakter könnte als Vorbild für die Spielerin/den Spieler gedacht sein, um die Spielerin/den Spieler zu motivieren, selbst gut in den Tag zu starten.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Charakter wirkt optimistisch und sehr organisiert. Die Protagonistin hat eine festgelegte Morgenroutine, der sie folgt. Sie arbeitet an Projekten am Morgen, ist also auch fleißig. Sie ist achtsam, da sie jeden Morgen ihre Gedanken niederschreibt.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spieles?

Die Spielerin/der Spieler soll sich in die Rolle der Protagonistin versetzen, um ihre Morgenroutine mitzuleben. Am Ende des Spieles ist die Protagonistin vorbereitet auf den kommenden Tag.

Das Hauptziel ist aufgeteilt in mehrere Teilziele, die in Form von Minispielen gesetzt werden.

Gibt es Teilziele im Spiel?

Die Aufgabe der Teilziele wird der Spielperson auf 2 verschiedene Wege dargestellt:

Fixierte Lösung – Die SpielerIn, der Spieler kann die Aufgabe nur in einer Art und weise erfüllen: Siehe Bsp. Minispiel 1 „wake up!“ Variable Lösungen – Die SpielerIn, der Spieler kann die Aufgabe in mehreren Weisen lösen. Der Grad des Freiraumes unterscheidet sich zwischen Minispielen: Siehe Bsp. Minispiel 5 „whats on your mind?“ oder „make waffles!“ Das Ende eines jeden Minispieles ist die Erfüllung der dargestellten Aufgabe. Nachdem die Aufgabe erfüllt wird, beginnt das nächste Minispiel. Dies geschieht entweder automatisch, oder im Falle von Minispielen mit variablen Lösungen wird ein „continue“ button dargestellt.

Abläufe

Aktionen und Charakter Steuerung

Obwohl sich die Ziele zwischen Minispielen unterscheiden, varriert der Spielablauf kaum. Als primären Input werden Mausbewegungen gelesen und „Left-Click“ um mit Objekten zu interagieren. Außerhalb der Minispiele werden Mausbewegungen gelesen um die Kamera leicht zu bewegen. Minispiel 5 „what´s on your mind?“ ist das einzige Minispiel, welches Keyboard-Inputs akzeptiert.

Game Logik

Die Lösung aller Minispiele verlangt eines dieser fundamentalen Aktionen:

„Drag & Drop“ Schlüsselobjekte zu einem Schloss

Die Begriffe Schlüssel und Schloss werden in dieser Analyse benutzt um alle Objekte darzustellen, dessen Verschiebung von A (Position des Schlüsels) nach B (Position des Schlosses) vorausgesetzt wird um die Aufgabe zu lösen.

Bewege oder klicke die Maus im richtigem Tempo

Im Fall von Minispiel 3 „brush your teeth“ und Minispiel 4 „make tea!“ folgen Objekte automatisch den Bewegungen der Maus. Dies deutet an, dass die Inputs der SpielerIn, des Spielers die Arme und Hände der Protagonistin steuern. „Drag & Drop“ Minispiele bestätigen diese Interpretation.


Die Spiel-Logik überprüft ob:

Minispiele mit fixierten Lösungen korrekt ausgeführt wurden

Minispiele mit variablen Lösungen die nötigsten Anforderungen erfüllt haben

Bsp. Minispiel 4 „make waffles!“ präsentiert nur den „continue“ button, wenn mindestens 1ne Waffel korrekt platziert wurde.

Außerhalb der zu erfüllenden Zielen innerhalb eines Minispieles gibt es versteckte Interaktionen mit den Umfeld Bsp. Minispiel 3 „make tea!“ bedankt sich eine Pflanze, falls man sie mit Tee begossen hat. Diese Interaktionen tragen nicht zur Zielerfüllung bei und sind optional.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

„Good Morning!“ hat keine übergreifenden Ressourcen, die über den gesamten Spielverlauf erhalten bleiben. Einzelne Minispiele visualisieren den Fortschritt der Spielerin, des Spielers mit Balken oder Zahlen. Diese sind jedoch beschränkt auf das Minispiel selbst.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Fortschritt des Spielers wächst in den unten aufgezählten Minispielen (siehe 'Beispiele für Ressourcen') linear zu erlangten Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Ressourcen in "Good morning!" werden erlangt durch korrekte Ausführung eines Minispieles. Diese Ressourcen sind permanent innerhalb ihrer Minispiele aber beeinflussen keine kommenden Minispiele.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Waffel-count in Minispiel 5: "make waffles!"

Fortschritt-Balken in Minispiel 2: "brush your teeth!"

Eingepackte Gegenstände in Minispiel 3. "what to bring?"

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Die Hindernisse sind die verschiedenen Aufgaben (Minigames), die wir lösen bzw. absolvieren müssen, bevor unser Character in den Tag starten kann.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Zum Beispiel: Hindernis im Zahnputz-Minigame: Wenn man zu schnell putzt, brennt die Zahnbürste, was einen vom Weiterkommen zum nächsten Minigame abhält. Bei zwei Minigames muss man puzzleartige Rätsel lösen (pack bag game, Work on a project game).

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die Minigames sind in einer festen Reihenfolge und man kommt nur zum nächsten, wenn man eines erfolgreich absolviert hat.


Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Unser Character ist bereit, in den Tag zu starten. Der Text „have a nice day!“ wird angezeigt und ein Button, um das Spiel zu wiederholen. Es gibt keinen Score o.ä.

Was sind die Siegbedingungen?

Open eyes game: Klicken, wenn das Symbol die Mitte des Balkens erreicht (4 mal)

Brush teeth game: Cursor bewegen, bis der Balken voll ist. Bewegt man den Cursor schnell, fängt die Zahnbürste Feuer.

Pour tea game: Kanne mit dem Cursor über die Tasse bewegen und warten, bis die Tasse voll ist. Man kann auch die Pflanze gießen, sie bedankt sich dann.

Make waffles game: Auf die Waffel klicken und auf das Brett legen. Man kann eine (wahrscheinlich) unbegrenzte Anzahl an Waffeln stapeln. Die Anzeige oben rechts zählt die Waffeln. Ab 10 Waffeln erscheint der Text „too many“, und irgendwann "Stop". Man kann dennoch weiter Waffeln stapeln. Man kann jederzeit auf den Button mit dem Pfeil im unteren rechten Eck klicken, um zum nächsten Minigame zu gelangen.

Notizblock game: Man soll etwas in einen Notizblock schreiben („write here“). Sobald man einen Buchstaben getippt hat, erscheint der Button zum Weiterklicken. Man kann beliebig viel schreiben.

Work on a project game: Auf einem Bildschirm werden insgesamt 9 Quadrate mit Bildern angezeigt, manche davon animiert. Die ersten drei sind bereits oben in einem Raster angeordnet, darunter sind jeweils freie Felder für die restlichen Quadrate. Ziel ist, die Bilder vertikal in eine logische Reihenfolge nach dem Muster „Begin with this“, „IF this happens…“ und „…THEN this happens!“ zu bringen. Die Bildabfolgen zeigen 3 der vorigen Minigames.

Outfit game: 3 mal Outfit wechseln

Pack bag game: Gegenstände so anordnen, dass alle Platz haben

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Flat Art Style mit Cel Shading mit warmen, harmonischen Farben.

Screenshot Minigame Outfits
Minigame Outfits
Minigame Screenshot
Minigame Screenshot
Ende Screenshot
Ende Screenshot

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Hat Einflüsse von Anime, "kawaii",...