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GUN GODZ (Playtest)

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Vamp Gang für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: GUN GODZ

Playtester: Bug Hunters Inc.

Anzahl der durchgeführten Tests: 4

Interview

Welche Spielelemente (Mechaniken, Aktionen, Herausforderungen, Teile des Levels/der Welt, visuelle Darstellung) haben dir besonders Spaß gemacht oder gefallen und warum?

  • Das Umbringen der Gegner, weil es funny ist
  • Fast Pace, erinnert an DOOM, geringe kognitive Aufmerksamkeit nötig
  • Das Gunplay und Gegnerdesign (ein Gegner sieht aus wie Relaxo)
  • Das Grafikdesign des Spiels

Gab es Stellen, an denen du Schwierigkeiten hattest, die Spielmechaniken oder das Leveldesign zu verstehen? Wenn ja, wo?

  • Nein
  • Waffenwechsel war unklar
  • Anfang unklar, wie/wo man nachlädt; Waffenwechsel lange nicht erkannt
  • Ja, beim Boss und das Layout des Levels war verwirrend

Gab es Momente, in denen du frustriert oder verwirrt warst? Wodurch ist dies aufgetreten?

  • Ja, beim Bossfight (3x)
  • Bossfight: keine Lebensanzeige, unklare Phasen, zu wenig Munition

Wie gut kamst du mit der Steuerung des Spiels zurecht?

  • Sehr gut (2x)
  • Teilweise unintuitiv, brauchte Eingewöhnung
  • Ganz gut, aber Kamerasteuerung war schwer zu gewöhnen

Gab es Elemente im Interface, die dir besonders gut oder schlecht gefallen haben?

  • Nein
  • Alles passend, nichts besonders
  • Gut: einfach und simpel Schlecht: nächste Waffe in Rotation wird nicht angezeigt
  • Zu minimal, wenige Infos, fehlendes Crosshair

Gibt es konkrete Änderungen oder Verbesserungen, die deiner Meinung nach das Spiel aufwerten könnten? Wenn ja, beschreibe sie bitte.

  • Healthbar beim Bosskampf
  • Steuerungstutorial am Anfang (Waffenwechsel), Storyline einbauen
  • Sensitivity-Einstellungen verbesserungsbedürftig (2x)

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Games GUN GODZ, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,25
2 I felt skilful 3,00
3 I was interested in the game's story 0,25
4 I thought it was fun 3,00
5 I was fully occupied with the game 2,50
6 I felt happy 2,50
7 It gave me a bad mood 0,75
8 I thought about other things 1,13
9 I found it tiresome 2,00
10 I felt competent 3,25
11 I thought it was hard 2,25
12 It was aesthetically pleasing 2,25
13 I forgot everything around me 2,00
14 I felt good 2,50
15 I was good at it 3,50
16 I felt bored 0,50
17 I felt successful 3,25
18 I felt imaginative 1,50
19 I felt that I could explore things 0,75
20 I enjoyed it 3,00
21 I was fast at reaching the game's targets 3,25
22 I felt annoyed 1,50
23 I felt pressured 1,50
24 I felt irritable 1,75
25 I lost track of time 3,00
26 I felt challenged 2,00
27 I found it impressive 1,75
28 I was deeply concentrated in the game 1,50
29 I felt frustrated 2,25
30 It felt like a rich experience 2,50
31 I lost connection with the outside world 2,00
32 I felt time pressure 0,00
33 I had to put a lot of effort into it 1,50

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 3,8 / 2.8 / 2,6 / 3 >> 3,05
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,83 / 1,5 / 0,67 / 1,5 >> 1,38
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 4 / 2,4 / 2,6 / 0,2 >> 2,30
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1 / 2,67 / 1,67 / 1,33 >> 1,67
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,8 / 1,8 / 2,4 / 0,5 >> 1,63
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,25 / 1,25 / 1,25 / 1,75 >> 1,13
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,8 / 1,8 / 3,2 / 1,8 >> 2,65