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Frogfall

Aus hagenberg.games Wiki
Frogfall
StudioKultisti
Erstveröffent-
lichung
12.06.2024
PlattformWindows, HTML5
GenrePlatformer
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Frogfall, durchgeführt von den Silly Vanillies.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Die Pixelgrafiken sind sehr niedlich, und der Frosch hat sogar eine Animation zum Einschlafen, wenn der Spieler für eine Weile weg ist. Es macht sehr viel Spaß, als kleiner Frosch zu spielen und zu versuchen, die beste Vorgehensweise zu finden, um alle Fliegen zu essen. Durch das minimalistische Design wirken die Levels täuschend einfach, aber in den späteren Levels braucht der Spieler ein gewisses Maß an Strategie und Geschick oder viele Wiederholungen, um sie zu schaffen.

Gibt es ähnliche Spiele?

In Bezug auf bestimmte Mechanismen wie das Ausweichen vor Hindernissen und das Einsammeln von Gegenständen könnte man vielleicht sagen, dass es einige Ähnlichkeiten mit Spielen wie Flappy Bird aufweist, aber während man in Flappy Bird automatisch nur nach vorne bewegt wird, entscheidet in Frogfall der Spieler über die Bewegungsrichtung. Es enthält auch Ähnlichkeiten zu den meisten Jump-and-Run-Spielen, wie das offensichtliche Ausweichen vor Hindernissen und das Besiegen von Feinden. Trotzdem fühlt sich das Spiel immer noch erfrischend an und hat ein gewisses Gefühl der Neuartigkeit.

Written by: Noam Spielbüchler

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv ist Hunger. Dieser Frosch ist hungrig und nutzt seine letzte Chance, etwas zu essen zu bekommen, bevor alle Fliegen durch den Herbst, beziehungsweise den bevorstehenden Winter verschwinden.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Am Anfang des Spiels (egal ob man gerade einen neuen Run anfängt, oder schon etwas weiter ist) gibt es eine kleine Narration, die die Situation und das Motiv erklärt.

“It’s fall in froggo town. Time for one final round to go around town and catch some flies. Before the winter finally arrives.”

– Frogfall intro

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

In diesem Spiel gibt es keine sichtbaren Referenzen zu anderen Medien. Der Creator gibt dazu keine Informationen an. Es geht daher einfach nur um einen hungrigen Frosch.

Written by: Elena Stickler

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Das Spiel bietet dem Spieler eine Reihe von Herausforderungen, insgesamt um die 40 Levels. Es handelt sich um ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem der Spieler eine Strategie ausarbeiten muss, wie er das Level schafft und das Drücken der Steuerungstasten mit dem richtigen Timing koordiniert.

Während diese Herausforderungen bei einigen Spielern den Ehrgeiz und die Entschlossenheit wecken, die Level immer wieder zu versuchen, können andere Spieler auch ein Gefühl der Frustration empfinden, wenn sie einen Level einfach nicht schaffen. Manche werden auch der sich wiederholenden Steuerung überdrüssig.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Diese Gefühle können sich auch im Laufe der Spielzeit ändern, in Abhängigkeit vom Erfolg.

Da yankt deepl entweder das most sophisticated zeug raus..oder funky bullshit –C

Written by: Sarah Burger

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beginnt mit einer niedlichen und kurzen Einführung über die Motivation der Charaktere. Es wird dem Spieler vermittelt, dass es gerade Herbst ist und der Hauptfrosch auf einer Mission ist, um noch ein paar Fliegen zu fangen, bevor der Winter kommt.

Also hüpft er an verschiedenen Orten herum, an denen es Fliegen im Überfluss gibt. In der Reihenfolge der Levels reist der Frosch also von den Dächern zum Sumpf. Danach findet er sich in einer etwas gruseligen Kiesfabrik wieder und nachdem er keine Fliegen mehr findet, sucht er tief im Berg. Schließlich beschließt er, den Skatepark mit einem niedlichen kleinen Frosch-Skateboard auszuprobieren, um noch etwas zu essen zu finden.

An jedem Ort muss der Frosch jede einzelne Fliege aufessen, damit er genug Nahrung hat, um den Winter zu überstehen.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel ist eindeutig ein Game of Progression, da man sich nach und nach durch Levels arbeitet. Diese müssen bewältigt werden, um den nächsten Teil/die nächste Area in dem Spiel freizuschalten.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Am Beginn des Spiels wird eine Cutszene eingeblendet, die dem Spieler vermittelt, dass der herbst in Froggo town angekommen ist und jetzt die letzte Möglichkeit ist vor dem Winter noch ein paar Fliegen zu fangen. Zudem wird bei jeder Area eine kleine Sprechblase eingeblendet. Der Schluss wird auch eine Cutzene benutzt um dem Spieler seinen Sieg zu vermitteln.

Written by: Laura Gabriel

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel spielt in einer art semi-Fantasy Welt. Die Level, die Umgebung sind eher realistisch gehalten – entsprechend von Orten die sehr wohl auch in der realen Welt existieren, ohne weitere fantasy Elemente. Dennoch scheint der Frosch ein menschliches Bewusstsein zu haben. Und der Ort heißt "Froggo Town", was auf eine Frosch-basierte Zivilisation hindeuten könnte. – Oder die Einwohner dieses Ortes mögen Frösche.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Einerseits übermittelt ein narrativer Text das Setting dieses Spiels. Andernfalls sieht man es auch am Hintergrund der Levels – Beispielsweise das Level "Mountains" beinhaltet Berge und "Gravel Factory" hat Förderbänder und Rohre.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Alle Level sind inspiriert von echten Plätzen – Sümpfe, Skateparks, Fabriken, etc.

Written by: Elena Stickler

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

In Frogfall schlüpft man in die Rolle eines kleinen Frosches, der sich auf seiner Mission, alle in den Levels verstreuten Fliegen zu fressen, durch verschiedene Terrains bewegt.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Obwohl er einfach ist, ist sein Design ansprechend, denn man könnte ihn als albern oder trottelig, plump und kompakt beschreiben. Er besteht aus nur wenigen Pixeln, wirkt aber dennoch liebenswert und gewinnt sofort die Sympathie des Spielers, obwohl er nicht viel tut. Der Frosch blinzelt häufig mit dem berühmten „Eidechsenblinzeln“, was die Albernheit der Figur noch verstärkt. Seine Haupteigenschaften sind dumm, faul und sehr, sehr hungrig.

Die Figur ist bis zu einem gewissen Grad nachvollziehbar, da die meisten Menschen hin und wieder einen ungeschickten Tag haben oder einen Riesenhunger verspüren. Es gibt jedoch keinen tieferen emotionalen Hintergrund zu entdecken.

Written by: Sarah Burger

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel dieses Einzelspielerspiels ist es, die Level zu besiegen, indem man auf die Fliegen springt und sie frisst, um in den nächsten Level zu gelangen. Das Spiel hat fünf verschiedene Bereiche (z. B. Sumpf, Skatepark, Kiesfabrik,...) mit jeweils 9 Levels. Kurz gesagt, die Ziele des Spiels bestehen darin, alle Feinde zu fressen, die Level abzuschließen und die Rätsel zu lösen (die Reihenfolge des Springens auf die Fliegen)

Enthält das Spiel Teilziele?

Written by: Noam Spielbüchler

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Im Allgemeinen wird die Figur nur mit der Tastatur gesteuert, eine Maus oder ein Touchpad sind nicht erforderlich. Er/Sie kann springen, wenn sie die Leertaste oder Pfeil nach oben Taste drückt, obwohl seine/ihre Sprünge zu stark sind, um zu überleben, wenn er/sie wieder auf dem Boden landet.

Wenn der Spieler eine Weile inaktiv ist, vergräbt sich der Frosch im Boden, wendet sich von der Kamera ab und hält ein kleines Nickerchen, bis der Spieler wieder die Steuerung drückt.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Er/Sie kann sich auch nach links oder rechts bewegen, indem er „WASD“ oder die Pfeiltasten als Steuerungstasten verwendet, und er kann skaten, wenn er mit bestimmten Schienen in den Levels in Kontakt kommt.

Written by: Sarah Burger

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Da es sich bei diesem Spiel um ein einfaches Springspiel mit Mobilitätsrätseln handelt, gibt es keine nennenswerten Ressourcen.

Allerdings können die Ziele, die Fliegen, auch als Ressourcen betrachtet werden. Da sie anfangs die einzigen Blöcke sind, auf die der Frosch springen kann, kann man sie als eine grundlegende, begrenzte Ressource einstufen.

Gegen Ende des Spiels hat der Spieler jedoch eine neue Art der Fortbewegung. Per Skateboard auf den neu eingeführten Stangen. Da sie je nach Level horizontal und vertikal ausgelegt sind, kann der Frosch sie auf mehr als eine Weise nutzen.

Nach dem Beenden des Spiels wird eine B-Side eingeführt, die es dem Spieler möglich macht alle Level mit Upgrades uns schwierigeren Layouts zu spielen. Da werden auch kleine Schlüssel dem Level hinzugeführt, die einmalig eine Schranke öffnen können.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Meistens sind die Ressourcen one-time use und haben keinen Bezug zu den anderen Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Jede Sammel Ressource wird in einem Spielablauf so lange zur Verfügung gestellt, bis des Frosch diese berührt. Beispielsweise sind Schlüssel und Fliegen immer nur für den Spieler verfügbar bis sie nicht eingesammelt werden.

Das Skateboard ist eine permanente Ressource, die aber auf eien bestimmten Standort beschränkt ist. Diese bekommt man nur durch das Berühren einer Skaterrampe.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Fliegen, Schlüssel, Skateboard.

Written by: Laura Gabriel

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel hat zwei Hauptkonflikte: die Fliegen zu essen und keine Hindernisse zu berühren.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Um die Fliegen zu fressen, muss der Spieler den Frosch so steuern, dass er auf die Fliegen springt oder mit ihnen in Kontakt kommt. Manchmal tauchen die Fliegen erst auf, nachdem sie eine bestimmte Anzahl von Sprüngen in einer bestimmten Reihenfolge absolviert haben, so dass der Spieler auch eine Strategie braucht, um zum nächsten Level zu gelangen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Spieler, sobald er einen Sprung begonnen hat, stirbt, wenn er den Boden, die Wände oder andere Hindernisse berührt, und das Level beginnt von vorne. Der Frosch muss von den Fliegen oder einem der hüpfenden Pilze, die in späteren Levels auftauchen, abspringen, um nicht den Boden zu berühren und das Level zu beenden.

Written by: Noam Spielbüchler

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Jedes Level wird bestanden nachdem alle Fliegen aufgegessen wurden und somit ist jedes Level konzeptionell gleich aufgebaut. Nach dem Durchspielen aller Levels wird eine Cutscene eingeblendet, die den Frosch in seine Winterruhe begleitet. Doch bevor der Bildschirm wieder zum Menü zurückführt, wird eine B-Side eingeblendet. Die B-Side ist eine Erweiterung der Levels um sie noch anspruchsvollen und aufregender zu gestalten.

Was sind die Siegbedingungen?

Jede Fliege muss gegessen werden. Manche Fliegen werden nur aktiviert, wenn vorher alle anderen schon gegessen wurden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man kann in einem Level sein Leben verlieren indem man nach dem ersten Sprung an einer Wand oder am Boden ankommt. Sobald eines ddieser Ereignisse stattgefunden hat, werden der Frosch und alle Ressourcen wieder zurückgesetzt und man fängt das level erneut an. Im Spiel gibt es aber kein genrelles Game Over, dass den Spieler wieder ganz an den Anfang springen lässt.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist in einem (vermutlich) 8-Bit-Pixel-Art-Stil gehalten, mit dunklen, nicht sehr saturierten – also eher natürlichen Farben.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

In Frogfall werden keine anderen Spiele referenziert. Es konzentriert sich ausschließlich auf seine eigene kleine Welt.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Stil wurde nicht vom echten Leben inspiriert. Er wurde wahrscheinlich nur gewählt, weil er niedlich aussieht und optisch und leistungsmäßig am besten für ein kleines Browser Spiel geeignet ist.

Written by: Elena Stickler