Zum Inhalt springen

Echoes of Innsmouth

Aus hagenberg.games Wiki
Echoes of Innsmouth
[[Datei:
|286px|frameless|center]]
PlattformPC, Mac
Spiel-EngineUnity
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungMaus, Tastatur

Stell dir vor, du strandest in einer düsteren, nebligen Stadt – Innsmouth. Die Bewohner sind… seltsam, aber sie brauchen deine Hilfe. Sie bitten dich, mysteriöse Artefakte und Notizen zu finden. Freundlich, wie du bist, hilfst du ihnen – bis du merkst: Du hast unwissentlich ein Ritual vollendet… und etwas erwacht...

Erkunde die Straßen von Innsmouth, löse Rätsel und genieße das Unbehagen.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Name Responsibility
Tristan Trunez Lead Programming
Eva Springl Lead Game Art
Eva Springl Lead Story
Anna Chekh Lead Level Design
Anna Mayr Lead Game Design
Anna Chekh Lead Project Management
Nina Hofstadler Lead Audio

Vision Statement

"Echoes of Innsmouth" ist ein atmosphärischer, von Lovecraft inspirierter Walking Simulator. Die Spieler erkunden die nebligen Straßen von Innsmouth, helfen den eigenartigen Bewohnern und ahnen nicht, dass sie ein uraltes Ritual vollenden.

Spielemechaniken

Die Spielmechaniken basieren auf der Interaktion mit NPCs, dem Erkunden und Entdecken der Spielwelt sowie der Unterstützung der Bewohner bei verschiedenen Aufgaben.

Steuerung:

  1. Bewegung (WASD, Maus)
    • Der Spieler steuert seinen Charakter aus der First-Person-Perspektive.
    • Mit W, A, S, D bewegt sich die Spielfigur vorwärts, rückwärts und seitwärts
    • Die Maus dient zur Orientierung und Blickrichtung:
      • Bewegen der Maus nach links/rechts dreht den Charakter.
      • Bewegen der Maus nach oben/unten verändert die Blickhöhe.
  2. Interaktion (E)
    • Gespräche mit NPCs führen:
      • NPCs haben vordefinierte Dialoge und reagieren abhängig vom Spielfortschritt
    • Gegenstände einsammeln:
      • Bestimmte Objekte können aufgenommen und im Inventar gespeichert werden. (Schlüssel für Türen, Quest Items...)

Level Design

Das Spiel besteht aus einem Level - einer Fischerstadt, die der Protagonist besucht. Das Dorf ist als kompakter, erkundbarer Raum konzipiert, der sich auftut, wenn die Spieler Aufgaben für seltsame NSCs erledigen. Mit jedem Auftrag öffnen sich neue Pfade, tauchen tiefere Geheimnisse auf, und die Grenze zwischen Land und Meer, Mensch und Fisch verschwimmt.

Die Struktur des Levels ist wie folgt:

Nabe-und-Speiche-Layout, zentriert auf dem Dock Square, wo sich die meisten, aber nicht alle NPCs aufhalten.

Wichtige Schauplätze (Kapelle, Leuchtturm, Friedhof, Klippen, Bootshaus, Markt) strahlen vom Zentrum aus.

Die Gegenstände sind hinter kleinen Umgebungsrätseln, verschlossenen Toren oder unheimlichen Umwegen versteckt.

Wenn die Spieler mehr Gegenstände abliefern, verändert sich die Umgebung auf subtile Weise - mehr fischige Rückstände, mehr mutierte Symbole, seltsamere Audiohinweise.


Story

Das Spiel basiert auf der Geschichte “The Shadow over Innsmouth” von H.P. Lovecraft. Man spielt eine Person, die in der Küstenstadt Innsmouth strandet. Die Bewohner der Stadt wirken alle etwas seltsam, nehmen den Spieler aber warmherzig auf. Sie bitten ihn um Hilfe: Artefakte und Notizen aufspüren und zum Tempel bringen. Nichts scheint verdächtig – bis Schatten in den Gassen lauern und das Meer unruhig grollt. Je mehr er liefert, desto seltsamer werden die Bewohner. Doch erst, als das letzte Relikt seinen Platz im Tempel findet, erkennt er die Wahrheit: Er hat unwissentlich das Ritual zur Beschwörung Dagons vollzogen. Die Erde erbebt, Wasser strömt in die Straßen – und aus der Tiefe erhebt sich etwas. War das wirklich eine gute Idee?

Asset List

3D Assets:

Asset Group Type Notes


2D Assets:

Asset Group Type Notes
Main Menu UI 2D
Pause Menu UI 2D
Options Menu UI 2D
Credits Button UI 2D
Tutorial Screen UI 2D
Dialogue Screen UI 2D
Interaction Promt UI 2D


Audio Assets:

Asset Group Type Notes

User Interface

Das Spiel wird aus der First-Person Perspektive sein und über ein sehr minimalistisches User Interface verfügen, ähnlich wie Firewatch (https://www.gameuidatabase.com/gameData.php?id=238&autoload=5254). Gründe dafür sind, dass in dem Spiel keine Health-Bar oder ähnliches benötigt wird und damit es immersiver ist.