Unser Team ist interdisziplinär aufgestellt, wobei jede Rolle von einer Lead-Person betreut wird. Gleichzeitig ist uns wichtig, dass wir als Team zusammenarbeiten – jede*r wird in alle Bereiche Einblick haben und bei Bedarf unterstützen. Die folgenden Personen übernehmen die Leitung in ihren jeweiligen Fachgebieten:
Projektmanagement: Sophia Spanring
Game Design: Jacqueline Baumgartner
Game Art: Katharina Ackerl
Programmierung: Florentin Habermaier
Audio: Anna Ljubas
Story: Mirjam Diwold
Level Design: Sophia Spanring
Vision Statement
Unsere Geschichte beginnt mit einer ungewöhnlich süßen und charmanten Badeente, die eines Tages spurlos aus ihrer geliebten Badewanne verschwindet. Wer hinter der Entführung steckt, ist ungewiss – verdächtigt werden unter anderem ein böswilliges Baby, andere Badeenten, ein quietschender Oktopus, fußtragende Fische oder gar ein zwielichtiges Spielzeugboot. Noch ist nichts sicher, außer eines: Die Ente will zurück.
Nach einer cleveren Flucht findet sie sich in einer fremden, herausfordernden Welt wieder. Auf ihrem Weg zurück zur Badewanne muss sie zahlreiche Hindernisse überwinden, Rätsel lösen und sich neuen, teils absurden Situationen stellen. Dabei bleibt sie stets sie selbst: mutig, witzig – und wahnsinnig süß.
Das Spiel vereint humorvolles Storytelling mit kreativen Herausforderungen und einem liebevoll-verspielten Design. Es lädt Spieler*innen ein, mit einer kleinen Ente auf eine große Reise zu gehen – voller Überraschungen, Herausforderungen und quietschender Entschlossenheit.
Spielemechaniken
In diesem humorvollen 3D-Adventure schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle einer süßen Badeente, die auf einer rätselhaften Insel gestrandet ist. Um den Weg zurück zur heimischen Badewanne zu finden, muss die Ente ein Portal aktivieren – doch zuvor gilt es, verschiedene Umgebungsrätsel zu lösen, Hindernisse zu überwinden und Materialien zu sammeln. Aus diesen baut sie sich eine einfache, aber witzige Waffe (z. B. eine Schaufel), mit der sie sich einem charmant inszenierten Endgegner stellt. Inspiriert von Spielen wie Mario Odyssey, It Takes Two oder Stray bietet das Spiel eine Mischung aus Erkundung, Plattforming und leichtem Combat.
Level Design
Das Level Design orientiert sich an einer offenen, inselartigen Struktur mit klaren, aber organisch integrierten Pfaden. Spieler*innen werden durch visuelles Feedback und gezielte Platzierung von Objekten intuitiv durch die Welt geleitet. Rätsel, Sammelobjekte und Hindernisse sind sinnvoll verteilt, sodass Erkundung belohnt wird und der Spielfluss abwechslungsreich bleibt. Verschiedene Bereiche der Insel bieten eigene visuelle Themen und Gameplay-Schwerpunkte – von hügeligen Wiesen über feuchte Höhlen bis zu bizarren Spielzeugruinen. Der finale Bereich führt in eine Arena-artige Umgebung für das humorvoll inszenierte Boss-Battle. Insgesamt soll das Level Neugier wecken, Orientierung fördern und stetige Fortschritte ermöglichen.
Story
Eine süße, nichtsahnende Badeente wird plötzlich aus ihrer geliebten Badewanne entführt – von wem, ist unklar. Nach einer turbulenten Flucht landet sie auf einer geheimnisvollen Insel, fernab ihres gemütlichen Zuhauses. Um zurückzukehren, muss sie ein mysteriöses Portal finden, das irgendwo auf der Insel versteckt liegt. Doch der Weg dorthin ist voller kniffliger Rätsel, überraschender Hindernisse und seltsamer Fundstücke. Die Ente beginnt, Materialien zu sammeln, um sich eine eigene Waffe zu bauen – denn ein witzig inszenierter Endgegner wartet bereits. Trotz aller Herausforderungen bleibt ihr Ziel klar: zurück ins warme, sichere Badewasser. Und dabei quietscht sie sich tapfer voran.
User Interface
Ingame-HUD
3 kleine Seifenblasen oben links = Lebensanzeige
1 Icon-Leiste unten rechts mit max. 3 Symbolen für gesammelte Materialien
Kurzer Hinweistext bei Interaktionen: z. B. „[E] Drücken“ oder „Material gefunden!“
Pause-Menü
Sehr einfache Struktur: – Weiter – Inventar (Liste mit Items + Symbolen) – Optionen – Beenden
Bauen
Wenn genug Materialien da sind: Ein Button „Waffe bauen“ erscheint zentriert im Bildschirm → kurze Animation (z. B. Schaufel ploppt zusammen)
Look & Feel
Klare Icons, wenig Text
Runde Buttons mit leichtem Wasser- oder Gummi-Look
Große Schrift, einfache Navigation
Asset Liste
Asset
Group
Type
Animated
Notes
Location
Duck (Player)
Character
3D
Yes
Main character with movement, jump and interaction animations
Everywhere
Island Terrain
Environment
3D
No
Main environment layout with platforms and exploration areas