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Duck off Thief

Aus hagenberg.games Wiki
Duck off Thief
StudioSophia Spanring, Katharina Ackerl, Mirjam Diwold, Jacqueline Baumgartner, Anna Ljubas, Florentin Habermaier
Erstveröffent-
lichung
2025
Spiel-EngineUnity
SpielmodusSingle Player
SteuerungPC
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Unser Team ist interdisziplinär aufgestellt, wobei jede Rolle von einer Lead-Person betreut wird. Gleichzeitig ist uns wichtig, dass wir als Team zusammenarbeiten – jede*r wird in alle Bereiche Einblick haben und bei Bedarf unterstützen. Die folgenden Personen übernehmen die Leitung in ihren jeweiligen Fachgebieten:

Projektmanagement: Sophia Spanring

Game Design: Jacqueline Baumgartner

Game Art: Katharina Ackerl

Programmierung: Florentin Habermaier

Audio: Anna Ljubas

Story: Mirjam Diwold

Level Design: Sophia Spanring

Vision Statement

Unsere Geschichte beginnt mit einer ungewöhnlich süßen und charmanten Badeente, die eines Tages spurlos aus ihrer geliebten Badewanne verschwindet. Wer hinter der Entführung steckt, ist ungewiss – verdächtigt werden unter anderem ein böswilliges Baby, andere Badeenten, ein quietschender Oktopus, fußtragende Fische oder gar ein zwielichtiges Spielzeugboot. Noch ist nichts sicher, außer eines: Die Ente will zurück.

Nach einer cleveren Flucht findet sie sich in einer fremden, herausfordernden Welt wieder. Auf ihrem Weg zurück zur Badewanne muss sie zahlreiche Hindernisse überwinden, Rätsel lösen und sich neuen, teils absurden Situationen stellen. Dabei bleibt sie stets sie selbst: mutig, witzig – und wahnsinnig süß.

Das Spiel vereint humorvolles Storytelling mit kreativen Herausforderungen und einem liebevoll-verspielten Design. Es lädt Spieler*innen ein, mit einer kleinen Ente auf eine große Reise zu gehen – voller Überraschungen, Herausforderungen und quietschender Entschlossenheit.

Spielemechaniken

In diesem humorvollen 3D-Adventure schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle einer süßen Badeente, die auf einer rätselhaften Insel gestrandet ist. Um den Weg zurück zur heimischen Badewanne zu finden, muss die Ente ein Portal aktivieren – doch zuvor gilt es, verschiedene Umgebungsrätsel zu lösen, Hindernisse zu überwinden und Materialien zu sammeln. Aus diesen baut sie sich eine einfache, aber witzige Waffe (z. B. eine Schaufel), mit der sie sich einem charmant inszenierten Endgegner stellt. Inspiriert von Spielen wie Mario Odyssey, It Takes Two oder Stray bietet das Spiel eine Mischung aus Erkundung, Plattforming und leichtem Combat.

Level Design

Das Level Design orientiert sich an einer offenen, inselartigen Struktur mit klaren, aber organisch integrierten Pfaden. Spieler*innen werden durch visuelles Feedback und gezielte Platzierung von Objekten intuitiv durch die Welt geleitet. Rätsel, Sammelobjekte und Hindernisse sind sinnvoll verteilt, sodass Erkundung belohnt wird und der Spielfluss abwechslungsreich bleibt. Verschiedene Bereiche der Insel bieten eigene visuelle Themen und Gameplay-Schwerpunkte – von hügeligen Wiesen über feuchte Höhlen bis zu bizarren Spielzeugruinen. Der finale Bereich führt in eine Arena-artige Umgebung für das humorvoll inszenierte Boss-Battle. Insgesamt soll das Level Neugier wecken, Orientierung fördern und stetige Fortschritte ermöglichen.

Story

Eine süße, nichtsahnende Badeente wird plötzlich aus ihrer geliebten Badewanne entführt – von wem, ist unklar. Nach einer turbulenten Flucht landet sie auf einer geheimnisvollen Insel, fernab ihres gemütlichen Zuhauses. Um zurückzukehren, muss sie ein mysteriöses Portal finden, das irgendwo auf der Insel versteckt liegt. Doch der Weg dorthin ist voller kniffliger Rätsel, überraschender Hindernisse und seltsamer Fundstücke. Die Ente beginnt, Materialien zu sammeln, um sich eine eigene Waffe zu bauen – denn ein witzig inszenierter Endgegner wartet bereits. Trotz aller Herausforderungen bleibt ihr Ziel klar: zurück ins warme, sichere Badewasser. Und dabei quietscht sie sich tapfer voran.

User Interface

Ingame-HUD

  • 3 kleine Seifenblasen oben links = Lebensanzeige
  • 1 Icon-Leiste unten rechts mit max. 3 Symbolen für gesammelte Materialien
  • Kurzer Hinweistext bei Interaktionen: z. B. „[E] Drücken“ oder „Material gefunden!“

Pause-Menü

  • Sehr einfache Struktur: – Weiter – Inventar (Liste mit Items + Symbolen) – Optionen – Beenden

Bauen

  • Wenn genug Materialien da sind: Ein Button „Waffe bauen“ erscheint zentriert im Bildschirm → kurze Animation (z. B. Schaufel ploppt zusammen)

Look & Feel

  • Klare Icons, wenig Text
  • Runde Buttons mit leichtem Wasser- oder Gummi-Look
  • Große Schrift, einfache Navigation



Asset Liste

Asset Group Type Animated Notes Location
Duck (Player) Character 3D Yes Main character with movement, jump and interaction animations Everywhere
Island Terrain Environment 3D No Main environment layout with platforms and exploration areas Main area
Puzzle Elements Environment 3D Yes interactive switches, levers, moveable blocks, ... Island
Collectible materials Item 3D Yes wood, screws, metal, leaves, ... Island
Portal Environment 3D Yes glowing portal for level completion
Crafted Weapon Item 3D Maybe Island
Boss Enemy NPC 3D Yes Comedic enemy with simple attack patterns Island
UI - Health Bubbles UI 2D Maybe Top left
UI - Inventory Bar UI 2D Maybe Bottom right
Sound FX - Quacks Audio Audio No Global
Background Music Audio Audio No Global
Partical Effects Visual FX Effect Yes Bubbles, sparkles, portal glow Various triggers
Trees Environment 3D No Island
Flowers, Plants Enwironment 3D No Island
Water, Sea Environment 3D Yes Island
Rocks Environment 3D No Island
Background Environment 3D/2D Maybe Island Background
Lost Toys Environment 3D No Island
Intro Video Intro 2D Yes Intro
Outro Video Outro 2D Yes Outro