Dead Air
Dead Air | |
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Studio | BrainDead |
Genre | Psychological horror / Puzzle |
The Game "Dead Air" is a Project from the course Game Production of summer semester 2025. BrainDead made the game happen.
Links
- Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
- Hub Page: https://hub.hagenberg.games/s/dead-air/
- Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2025/gap2-dead-air
- Projektplanung: https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2025/projects/26
Rollen und Aufgaben im Team
Beschreibung, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.
Name | Haupt-Rolle | Zweit-Aufgabe |
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Fabian Elias | Game Dev | Springer |
Sofia Raab Batista | Level Design | Audio |
Sarah Rührnößl | Projektmanagement | Story |
Magdalena Salletmaier | Audio | Game Art |
Michael Sandhacker | Programmierung | |
Emily Schiestek | 3D Art | Programmierung |
Vision Statement
Du spielst als Angestellter einer mysteriösen Firma, die vermutlich in engem Kontakt mit der Regierung steht. Deine Aufgabe ist es, an einer Radiostation alle möglichen Frequenzen mit deinem Funkradio abzuhören um eventuelle verschlüsselte Botschaften zu entdecken und sie deinem Boss zu schicken. Der Job ist eigentlich nichts besonderes, doch all deine Vorgänger an dieser Station sind spurlos verschwunden. Was haben sie gehört? Wer hat damit was zu tun? Schaffst du es das Rätsel zu lüften oder verlierst du, wie bereits deine Vorgänger, den Verstand?
Spielemechaniken
Spielemechaniken
Dead Air ist ein first person, psychological horror Game. Da sich das Spiel in nur einem Level abspielt (siehe Level Design), müssen interessante und abwechslungsreiche Mechaniken das Gameplay spannend halten.
Gameplay loop
Das Spiel hat kein definiertes Ziel - der Ausgang des Spiels ist immer gleich. Das Spiel fordert auf immer wieder durchgespielt zu werden, bis der Spieler die Geschichte durchschaut hat und das Rätsel gelöst. So gesehen ist der Erfolg nicht quantifizierbar, sondern ein rein persönlicher Erfolg des Spielers - nämlich das Beantworten der Frage "wo sind meine Vorgänger hin, und wer genau ist mein Arbeitgeber?"
Der Gameplay loop ist oberflächlich simpel, und lässt so viel Raum für den Spieler um das tieferliegende Mysterium zu analysieren.
Man fängt tagsüber Frequenzen ab, notiert diese, und geht nachts schlafen. Gelegentliche, furchteinflößende Geräusche oder Gestalten vor dem Fenster senken die Sanity des Charakters und erschrecken den Spieler, sind aber keine wirkliche Gefahr. Sowohl die empfangenen Nachrichten als auch diese Horror-Elemente sind Teil des Mysteriums der verschwundenen Vorgänger.
Grundlegende Mechaniken
Das Empfangen von Frequenzen
Als Radio Operator musst du diverse Funksignale abfangen und bearbeiten. Näherst du dich dem Radio, kannst du mit (E) interagieren um das Funk-Interface zu öffnen. In diesem Interface kannst du mit dem Rad zwischen vier Frequenzen wechseln.
Frequenz 1 -
Fängt die gelegentlichen Gespräche zweier Personen auf, welche mit Walkie Talkies kommunizieren. Sie wissen nichts von dir, und du belauschst im Laufe des Spiels Gespräche, welche nicht für deine Ohren gedacht sind.
Frequenz 2 -
Empfängt Morsecodes von einem anderen Radioturm, welcher außer Betrieb sein sollte.
Frequenz 3 -
Jeden Abend um 19:00 teilen dir deine Arbeitgeber über diese Frequenz neue Anweisungen mit.
Frequenz 4 -
Signalgeräusche
Das Tagebuch
Der Spielercharakter trägt ein Tagebuch. Jedes mal wenn der Spieler schlafen geht, werden alle mitgehörten Gespräche des Tages notiert, um späteres nachvollziehen der Story zu erleichtern. Das Tagebuch dient also nur als Reminder für den Spieler und hat keinen weiteren Einfluss auf das Gameplay.
Das Entziffern der Morsecodes
Neben dem Radio steht ein alter Computer. Der Charakter notiert alle (von Frequenz 2) empfangenen Morsecodes. Bei diesem Computer können diese Codes vom Spieler per Hand übertragen werden, um die entzifferte Nachricht auszugeben. Alle entzifferten Nachrichten werden im Tagebuch notiert.
Wartung der Station
Die letzte Aufgabe des Spielers ist die gelegentliche Wartung der Elektrik. Im Laufe der Story können starke Stürme auftreten, welche den Spieler zwingen einige Minuten mit der Reparatur innerhalb der Radiostation zu verbringen.
Ressourcen
Die einzige relevante Ressource ist die "Sanity" des Charakters. Die Sanity kann zwischen 0 - 100 schwanken, und sollte möglichst nahe 100 bleiben. Mit niedriger Sanity tauchen Halluzinationen auf (Geräusche, Kamerafilter, dunkle Gestalten), welche den Spieler verunsichern.
Um seine Sanity hoch zu halten, muss der Spielercharakter regelmäßig schlafen. Jede geschlafene Stunde hebt die Sanity um 12.
Level Design

Standort
Der Spieler befindet sich in einer Radiostation außerhalb der Zivilisation. Er ist in einem mittelgroßen Raum, indem er Frequenzen abfangen und abhören muss.
Tempo
In „Dead Air“ gibt es keine zeitliche Begrenzung, außer, dass nach 15-25 Minuten das Spiel vorbei ist, da die Schicht des Jobs endet bzw. man alles herausgefunden hat oder man vor dieser Zeit stirbt. Das heißt, es gibt weder einen Countdown noch einen Timer, der den Spieler unter Druck setzen kann.
Storytelling
Die Story des Games wird durch den Ort erzählt. Das bedeutet, dass der Spieler durch Frequenzen, versteckte (Morse)Codes, Videos, gefundenen Objekten etc. etwas über die Story erfährt.
Ästhetik
Das Spiel hat eine eher gruselige und dunklere Optik, wie etwa in Five Nights at Freddys, Man of Medan, Dead by Daylight und Until Dawn.
Hindernisse
Hindernisse werden die Sanity Bar und Tasks bzw. Puzzles sein. Wenn man gestorben ist, beginnt man das Spiel von neu.
Story
Du beginnst deinen ersten Tag als Funkoperator einer geheimnisvollen Organisation und überwachst Radiowellen auf verdächtige Signale. Doch du empfängst merkwürdige Frequenzen: Einen Morsecode von einem verlassenen Funkturm, der längst außer Betrieb sein sollte, Gespräche zweier Männer, wo die Zeitstempel keinen Sinn ergeben, Anweisungen deiner Arbeitgeber, die täglich zur selben Zeit durchgefunkt werden und eine vierte Übertragungmit seltsamen Signalübertragungen. Nach und nach beginnen Logbücher sich zu verändern, Lichter flackern, und die Realität wirkt zunehmend instabil. Deine Vorgänger sind spurlos verschwunden – haben sie etwas gehört, das sie nicht hören sollten?
User Interface
Computer
In „Dead Air“ wird es einen Computer geben, den man als Spieler nutzen kann, um sich über die Situation zu informieren. Man kann ein Tutorial-Video der Firma ansehen, bei der man arbeitet. In diesem Video wird die Arbeitsstelle genau erklärt, also welche Geräte welche Funktionen besitzen, welche Frequenzen zur Verfügung stehen und so weiter.
Radio
Der Spieler kann das Radio nutzen, um zum Funk-Interface (siehe „Spielemechaniken“) zu gelangen. Dort kann er an einem kleinen Rädchen zwischen den verschiedenen Frequenzen wechseln.
Sanity bar
Seitlich am Bildschirm wird der Spieler eine Sanity bar in Form einer UI haben. Diese vermittelt einem, wie es um die Psyche des Operators steht. Wenn die Sanity unten ist, dann kann es zu bestimmten Geschehnissen kommen.
Asset List
3D-Modelle:
- Funkgerät / Radio
- Alter Computer (Monitor + Tastatur)
- Schreibtisch
- Stuhl
- Notizbuch / Tagebuch
- Stromkasten
- Kabel für Wartung
- Türen & Fenster
- Radiostation-Gebäude (Innenraum)
- Beleuchtung (Schreibtischlampe, Deckenlampe)
- Regale / Schränke
- Wanddekorationen (Poster, Karten)
- Bett
- Wecker
- (Hände/Uhr?)
2D-Assets / UI
- UI für Radio (Frequenzanzeige)
- UI für Computer
- UI für Tagebuch (Seiten, Text)
- UI für Wecker
- Sanity-Bar