Castle Rush
Dies ist ein Level Design des Teams Bug Hunters Inc. für das Fach Game Design Fundamentals.
Konzept
Ziel:
Das Hauptziel des Levels ist es, das Ende sicher zu erreichen. Dabei müssen Spieler*innen eine Vielzahl an gefährlichen Hindernissen überwinden.
Erforderliche Skills:
- Timing: Um rotierende Hindernisse und bewegliche Plattformen sicher zu passieren.
- Präzision: Beim Springen über Lavafelder und Spikes.
- Reaktionsfähigkeit: Um auf unerwartete Bewegungen oder Gefahren schnell zu reagieren.
Gefahren und Hindernisse:
- Spikes: Beim Kontakt spießt man sich sofort auf.
- Heiße Lava: Ein Fehltritt führt zum sofortigen Tod durch Verbrennen.
- Rotierende Hindernisse: Müssen im richtigen Moment durchquert werden, sonst wird man getroffen und stirbt.
- Bewegliche Plattformen: Erfordern genaues Timing beim Springen und Stehenbleiben.
Besonderheiten des Leveldesigns:
- Es gibt mindestens einen Checkpoint, der das erneute Starten erleichtert.
- Es gibt nur einen Weg der ans Ziel führt.


Umsetzung und Download
Das Level wurde vollständig in Construct 3 umgesetzt und verwendet einfache Sprite-Primitives ohne eigene Grafiken. Die Gestaltung erfolgt also rein funktional und konzentriert sich auf das Gameplay.
Verwendete Behaviors & Mechaniken:
- Platform Behavior (Spieler): Ermöglicht dem Spieler zu laufen, zu springen und zu landen.
- Solid Behavior (Plattformen/Boden): Macht Plattformen begehbar für den Spieler.
- Bullet Behavior(Feuerbälle / fallende Plattformen): Dadurch springen die Feuerbälle auf und ab, indem Schwerkraft hinzugefügt wird. Bei Berührung der Plattform fällt diese durch Erhöhung der Schwerkraft und Beschleuigung, nach unten.
- Jumpthru Behavior(Plattformen): Diese Plattformen können von unten durchsprungen werden.
- Sine Behavior (Bewegende Plattformen): Hierdurch können sich manche Plattformen vertikal bewegen.

Hindernisse & Gefahren:
- Spikes
- Statische Objekte
- On collision with Player → Spieler stirbt
- Lava
- Statisch, meist am Boden
- On collision with Player → Spieler stirbt
- Feuerbälle
- Bewegen sich auf und ab („jumpen“)
- Realisiert z. B. über Sine Behavior oder über manuelles Setzen von Y-Koordinaten per Event
- On collision with Player → Spieler stirbt
- Rotierende Hindernisse (die „rotierenden Flammen“)
- Rotieren konstant um die eigene Achse
- Umgesetzt mit Rotate Behavior oder per Event
Set angle + dt * Geschwindigkeit - On collision with Player → Spieler stirbt
- Bewegliche Plattformen
- Fahren vertikal (nach oben und unten)
- Realisiert über Sine Behavior oder Event mit regelmäßiger Positionsänderung
- Spieler kann auf ihnen mitfahren
Sonstiges:
- Checkpoint-System:
- Ein Objekt fungiert als Speicherpunkt
- Beim Tod wird der Spieler an diese Stelle zurückgesetzt
- Keine eigenen Grafiken:
- Alle Elemente bestehen aus simplen, farblich abgesetzten Sprite-Primitives

Game Interface
1. Title-Screen
Der Titelbildschirm mit den Optionen: Play, Options, Quit. Der Stil ist comichaft mit zwei Monstern im Vordergrund.

2. In-Game Interface (Level Start)
Gameplay-Szene: der Spieler beginnt links, Leben werden oben links angezeigt (z. B. X10).

3. Checkpoint erreicht
Ein Beispiel nach dem Erreichen eines Checkpoints. Leben reduziert (X9), neues Interface-Element sichtbar.

4. Endscreen
Der Siegesbildschirm nach erfolgreichem Abschluss. Große "WIN!"-Anzeige und ein "RESTART"-Button.

Beschreibung & Umsetzung
- Das Interface ist funktional und basiert auf eigene Grafiken.
- Alle UI-Elemente (Buttons, Leben-Anzeige, Checkpoint-Feedback, Endscreen) sind visuell klar und konsistent.
- Die Steuerung erfolgt über standardmäßige Jump’n’Run-Mechaniken.
- Besonderheit: Ein eingebautes Leben- und Checkpoint-System mit visuellem Feedback bei Verlust/Neustart.
Download: Castle Rush