Burden

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Burden
StudioMANTiS
GenrePuzzle, Indie

Links

  • Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
  • Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
  • Projektplanung: Burden Github Project-Board

Rollen und Aufgaben im Team

Martin Siedler

Lead 3D Artist, Lead Sound, Programming

Antonia Klar

Game Art Lead, UI, 3D Art, Writing

Simone Feldbacher

Lead Programming, Game Design, Sound

Anika Weinreich

Story Lead, Concept Art, Level Design

Nina Wallmann

Environment Design Lead, Concept Art, Writing

Vision Statement

“Society grows great when old men plant trees whose shade they know they’ll never sit in.” ― Exurb1a, The Fifth Science

Wir möchten mit unserem Spiel Last aus der Perspektive einer "gefühlslosen" Maschine darstellen. Die belastenden Aspekte dieser Welt zu schultern ist eine qualvolle Arbeit, dessen Belohnung nicht immer sofort erkennbar ist. Burden soll Spieler:innen erinnern, dass sie ihre Last nicht umsonst tragen. In dieser Welt lernen selbst Rechenmaschinen aus Stahl und Kupferadern ihren eigenen Wert und den Wert ihres Umfelds.

Spielemechaniken

Um sich den Weg durch die Spielwelt bahnen zu können, muss der Roboter Schrott und andere Gegenstände einsammeln und an vorgegebenen Stellen ablegen. Jedoch kann er nur eine begrenzte Last transportieren. Da sich die zu transportierenden Gegenstände im Gewicht unterscheiden, muss zwischendurch immer wieder Last abgelegt werden. Doch Vorsicht! Manche Items verschwinden sobald sie aus dem Inventar entfernt werden. Es ist also dem/der Spieler:in selbst überlassen, diesen Wertvollen Platz im Inventar für eine leichtere Spielerfahrung freizugeben.

Kamera

Burden ist ein 3rd-Person Game. Die Kamera folgt dem/der Spieler:in von hinten. Sie kann den Abstand zur Figur wechseln und sich nach links und recht bewegen, jedoch kann sie geschwenkt werden. Die Level sind darum immer in eine Richtung aufgebaut.

Interaction

Der Roboter kann im Grunde drei verschiedene Sachen. Sich bewegen, Gegenstände aufheben und mit gezielten Objekten in der Umgebung interagieren. Dies kann zum Beispiel ein Hebel sein der betätigt wird. Wenn sich der Character nahe genug an einem interagierbarem Objekt befindet, soll klar kommuniziert werden das dieses aufgehoben werden kann. Dies geschieht entweder durch eine leuchtende Outline, oder ein Butten-Prompt.

Burden

Burden (oder auf deutsch Last) beschreibt die Haupteinschränkung des Player Characters. Der aktuelle Burden wird in der in-Game UI angezeigt. Überschreitet ein Gegenstand den maximalen Burden, kann er nicht aufgehoben werden.

Special Items

Special Items unterscheiden sich durch ihre organische Beschaffenheit klar vom Müll. Sie belegen permanent Platz im Inventar da sie zu zerbrechlich sind um auf den Boden geworfen zu werden. Sie tragen im Gegensatz zu Schrott nicht aktiv zur Lösung von Rätseln bei, erweisen sich jedoch am Ende der Story vielleicht als nützlich.

Memories

Memories tragen nicht aktiv zum Spielfortschritt bei, bieten jedoch einen Einblick in die Welt von "Burden" und ihre Geschichte. Sie können in Form von alten Zeitungsauschnitten, Werbungen oder Bildern in der Welt verstreut, gefunden und angesehen werden.

Level Design

Level 1 Junkyard

In diesem Start Level soll der/die Spieler:in die Grundmechaniken des Games lernen. Dazu zählen das Navigieren durch das Gelände sowie das aufheben und ablegen von items. Außerdem dient es dramaurgisch als einstieg in die Welt. Wir wachen auf einer müllhalte auf und sehen am Horizont das ausmaß und die Ursache der Verschmutzung, sowie einen funken Hoffnung in Form eines Baums.

Als MVP wollen wir zumindest dieses Level vollständig umsetzen.

Level 2 Sewers

Von der Müllhalde aus stürzt der Roboter in die tiefe und wacht nach unbekannter zeit in einem Kanalsystem im Untergrund auf. Wasser ist hier keines mehr anzutreffen doch andere dinge versperren uns den weg in der Dunkelheit. Die zuvor etablierte Mechanik könnte hier durch eine neune Art von Hindernis erweitert werden. Thematisch dreht sich dieses Level um Dunkelheit und die Ungewissheit, wie lange wir uns wirklich im Standby Modus befunden haben.

Final Level

Nachdem er sich aus dem Sewer herausgekämpft hat, stößt der Roboter auf eine gänzlich hoffnungslose Welt. Sogar der große Baum am Horizont hat seine Blätter verloren und rottet leise vor sich hin. Nun liegt es an den Entscheidungen welche von dem/der Spieler:in getroffen wurden, ob unser Roboter die Kraft finden kann diesen Burden zu überstehen.

Level 1 Diagramm
Level 2 Diagramm
Level 2 Diagramm

Story

Ein Roboter befindet sich auf der Erde in ferner Zukunft, in der beinahe kein Leben mehr existiert. Die Landschaft ist von Müll bedeckt, staubig und karg wie eine Wüste. In dieser dystopischen Welt muss der Roboter Müll sammeln und entsorgen. Im Verlauf des Spiels findet der Roboter einen besonderen Gegenstand, der von früheren Zeiten bestehen geblieben ist. Er findet auch immer wieder Memories, die beispielsweise Beschreibungen und Bilder über schöne Dinge aus der Vergangenheit sein können, wodurch der Roboter mehr über die frühere Welt erfährt. Durch die Entscheidungen des Spielers kann wieder eine hoffnungsvolle Welt entstehen oder aber auch die Last für den Roboter zu groß werden.

Die Spielerin/der Spieler muss Entscheidungen treffen, die schließlich den Ausgang der Story bestimmen. Entweder er/sie beschützt das Leben, das noch übriggeblieben ist oder die Spielerin/der Spieler entscheidet sich dafür, möglichst schnell Rätsel zu lösen und weiterzukommen, auch wenn dies sich negativ auf die Umwelt auswirkt.

Level 3 Diagramm
Level 3 Diagramm

User Interface

UI ganzer Bildschirm

Burden

UI Burden Balken

Die Menge der Last, welche der Roboter trägt wird in einem sich füllenden bzw. leerenden Balken angezeigt. Ist der Balken vollständig gefüllt, kann der Roboter keine zusätzliche Last mehr auf sich nehmen.

Item Interaktionen

UI Item Interaktion

Befindet sich der Roboter in einem bestimmten Umkreis zu einem Item oder einem Gegenstand, mit dem interaktiert werden kann, erscheint am unteren rechten Bildrand ein Hinweis mit der entsprechenden Taste. Die Möglichkeit das Inventar zu leeren besteht immer.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.

Visual Asset List

Sound Asset List

Asset Type Animated
Roboter 3D Ja
Vogel 3D Ja
Blechtonnen 3D Nein
Steinbrocken 3D Nein
Kisten (Metall) 3D Nein
Mauern 3D Nein
Ziegel 3D Nein
Metallrohre 3D Nein
Alter Fernseher 3D Ja(?)
Start-Menü 2D Ja
Weight-bar 2D Ja
Object Sound-Type Description
Schritte Geräusch Roboter geht (schwer, metallisch, quietscht?)
Aufheben Geräusch Roboter hebt Gegenstand auf (Metallisch)
Vogelzwitschern Geräusch
Ablegen Geräusch Roboter legt Gegenstand ab
Roboter-Geräusche Töne Pieptöne