Blade&Bastion
Blade&Bastion | |
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Studio | HolyPixel! Studio |
Spiel-Engine | UnrealEngine |
Genre | Tower Defense |
Spielmodus | Tower Defense, HacknSlash, Tower Shooting |
Links
- Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
- Repository: https://github.com/Game-Production-2-SS-2025/gap2-blade-bastion
- Projektplanung: https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2025/projects/6
Rollen und Aufgaben im Team
Project Managment & Visual Effect & Level Design & (Assisting Dev): @Robert Schmied
Creature Design & UI Design: @Nicko
Sound & UI Design: @Tatiana Kuzmicheva
Dev & Architecture: @Leon Renner
Vision Statement
In Blade & Bastion erlebst du eine völlig neue Dimension des Tower Defense-Genres. Hier baust du nicht nur Türme und setzt strategische Fallen, sondern übernimmst auch selbst die Kontrolle über deine Verteidigungsanlagen. Jeder Turm, den du errichtest, kann von dir persönlich gesteuert werden – du schlüpfst in die Rolle eines mächtigen Turm-Kommandanten und kämpfst direkt an der Front! Wenn die Monster jedoch näher kommen und deinen Turm bedrohen, kannst du aus dem Turm springen und selbst in den Nahkampf eintauchen.
Spielemechaniken
Blade and Bastion ist in zwei Phasen unterteilt: die Building Phase und die Action Phase.
In der Action Phase spawnen Monster zunächst nur von einer Seite, aber in späteren Wellen erscheinen sie zunehmend von mehreren Seiten. Die Spawnpunkte der Gegner werden in der Building Phase durch Lichtkugeln angezeigt. Insgesamt gibt es vier Spawnpunkte, jeweils an den gegenüberliegenden Seiten der Karte. In den letzten Wellen muss der Spieler der Horde von allen Seiten standhalten.
Normale Gegner benötigen etwa 70-90 Sekunden, um vom Spawnpunkt zum Kristall des Spielers zu gelangen. Der Spieler hat die Möglichkeit, in Türme zu springen und diese zu steuern, um Gegner aus großer Reichweite zu bekämpfen. Alternativ kann der Spieler auch in den Nahkampf gehen und mit seinem Schwert kämpfen.
Wichtig ist, dass das Spiel so ausbalanciert wird, dass der Spieler nicht dauerhaft in den Türmen kämpft oder ausschließlich im Nahkampf bleibt. Um dieses Gleichgewicht zu fördern, gibt es verschiedene Mechaniken. Zum Beispiel können Power-Ups für Türme auf der Karte eingesammelt werden. Außerdem gibt es Gegner mit speziellen Mechaniken, die es erforderlich machen, bestimmte Körperstellen zu treffen, um sie zu Boden zu bringen, sodass der Spieler den Gegner im Nahkampf mit dem Schwert besiegen kann.
Um den Fußweg zwischen den Türmen zu verkürzen, gibt es spezielle Mobilitätstürme, wie etwa Katapult-Türme, die den Spieler über die Karte schießen können. Diese Türme müssen, wie alle anderen, strategisch während der Building Phase platziert werden.
Um Türme in der Building Phase zu kaufen, benötigt der Spieler Gold, welches er durch das Töten von Gegnern erhält. Eine weitere Idee zur Verbesserung des Nahkampfs ist es, für das Töten von Türmen nur 10 Gold zu vergeben, während der Spieler für Kills im Nahkampf mit dem Schwert 15 Gold erhält.
Es gibt drei verschiedene Turmtypen: den Armbrustturm, den Artillerieturm und den Tesla-Turm, der Gegner verlangsamt. Für den Prototypen wird zunächst nur ein Turmtyp berücksichtigt. Im fertigen Spiel sollen sowohl die Türme als auch der Charakter des Spielers weiter verbessert werden können.
Weitere geplante Features für die vollständige Version des Spiels sind Fallen, die der Spieler strategisch platzieren kann, sowie ein Reparatursystem, mit dem beschädigte Türme repariert werden können
Level Design

Level-Aufbau:
- Zentrale Struktur:
- In der Mitte der Karte befindet sich der Kristall, der beschützt werden muss. Dies ist das Hauptziel der feindlichen Einheiten.
- Der Bereich um den Kristall bietet Platz für Verteidigungsaufbauten und strategische Positionierung der Spieler.
- Es gibt einige Höhenunterschiede und einen Fluss der nur über die Brücke überquert werden kann.
- Spawn-Punkte:
- Es gibt vier Spawn-Punkte, jeweils auf gegenüberliegenden Seiten der Karte.
- Vor jeder Welle wird durch ein Lichtsignal angezeigt, von welchem Spawn-Punkt die Gegner kommen.
- Anfangs spawnen Gegner nur von einem Spawn-Punkt, später aus zwei, dann drei und schließlich aus allen vier Spawn-Punkten gleichzeitig
- Die Gegner benötigen 70 Sekunden, um vom Spawn-Punkt bis zum Kristall zu gelangen, was strategische Planung und Platzierung von Türmen ermöglicht.
- Frühe Wellen: Gegner kommen nur von einem Spawn-Punkt, um den Spieler mit dem Grundprinzip vertraut zu machen.
- Mittlere Wellen: Zwei bis drei Spawn-Punkte sind aktiv, was strategische Entscheidungen erfordert.
- Späte Wellen: Alle vier Spawn-Punkte sind aktiv, was ein intensives Management von Verteidigungs- und Angriffsoptionen erfordert.
- Boss-Wellen: Starke Feinde mit besonderen Fähigkeiten erscheinen und erfordern koordinierten Einsatz von Türmen und Nahkampfaktionen.
Story
Die Legende des Kristalls von Valrund
Einst, in den Tagen der ersten Kriege, übergaben die Götter den Menschen das Kristall von Varlund – ein Relikt, das in der dunkelsten Stunde erstrahlt. Jedes Mal, wenn er erstrahlt, stiegen die gefallenen Krieger der Vorväter als Geister zurück auf das Schlachtfeld, kämpften Seite an Seite mit den Lebenden und trieben die Feinde in die Flucht.
Doch die Horde der Schattenlande, eine Armee aus den Verstoßenen der Welt –Verräter und Schattengezücht – sieht den Kristall als das Symbol der Unterdrückung. Sie glauben, dass es die Menschen unbesiegbar macht, dass es die Ordnung der Welt verfälscht und ihnen jede Hoffnung auf Sieg nimmt. Ihr Anführer, Sergath der Unerlöste war einst selbst ein Sklave der Menschen und schwor, den Kristall zu vernichten, damit die Welt endlich frei von göttlicher Einmischung sei.
Die letzte Bastion der Menschen, die Kriegerorden Die Bastion, steht nun unter Belagerung. Ihre Mauern erzittern, ihre Schwerter brechen, doch sie weichen nicht zurück. Denn solange der Kristall existiert, gibt es Hoffnung. Sollte es zerstört werden, werden die Götter sich abwenden, und mit ihnen das letzte Licht der Menschheit. Doch wenn das Horn geblasen wird, könnten die Ahnen erneut erwachen – ein letztes Mal, für die letzte Schlacht.
Die Bastion muss standhalten.
Asset List
Asset | Group | Animated | Variations | Notes |
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Standard Creature | Enemy | yes | no | |
Tank Creature/Boss | Enemy | yes | no | |
Tower | Building | Half | yes | 3 Diffrent Turrets (Rapid fire, Tesla, Atelerie) |
Catapult Tower | Mobility | Half | no | Turm damit man sich über die Map schießen kann |
Sword | Weapon | no | no | |
Map | Map | no | no | Map Gebaut aus gratis Assets von Assetstore |
Asset | Group | Notes |
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Titlescreen | Music | |
Combatphase | Music | |
stressed Combat for low HP | Music | |
Building Phase | Music |
Asset | Group | Notes |
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Hacknslash sounds | Fight Sound | |
Creature attacking Building | Fight Sound | |
Creature attacking Crystal | Fight Sound | |
Character Armor | Fight Sound | Getting Damage, Attacking |
UI sound | UI Sound | Button press, Building wheel menu |
Timer sound | UI Sound | |
Steps | Effects Sound | Multiple Step sounds |
Enemy roar | Effects Sound | |
Turret Mount | Effect Sound | Sound for entering Tower Combat Mode |
Tower Placing | Effect Sound | |
Crossbow | Building Sound | Loading Arrow, Shooting Arrow, Arrow Flying |
Electricity for Tesla tower | Building Sound | |
Amtospheric | Atmosphere Sound | River if we have one, amtospheric rumbling, birds, leafs usw. |
UI Design




