Zum Inhalt springen

Alpaca Stacka (Playtest von DArts)

Aus hagenberg.games Wiki

Playtest-Details

Dies ist ein Playtest-Report des Teams DArts für das Fach Game Design Fundamentals.


Spiel: Alpaca Stacka

Playtesting: DA Gay Gaze

Anzahl der durchgeführten Tests: 4

Interview

Was hat den SpielerInnen gefallen?

  • Versteckspiel & kleine Gags (z. B. flüchtende Hühner)
  • Cozy Aesthetic & cute Weltgestaltung
  • Schöner, squishy Artstyle & gelungenes Characterdesign
  • Ästhetik ist schön
  • Animal-Crossing-Vibes
  • Springen auf Pilzen macht Spaß
  • Mechanik des Chicken-Stackens ist lustig
  • Anregung selbst etwas zu tun, nicht nur einer Quest nachgehen
  • Keine Probleme mit den Controls

Gab es Stellen, wo die Spielmechaniken unklar waren?

  • Hinweise teils schwer zu finden
  • Story wurde nicht gelesen: unklar, dass Huhn mehrmals gefangen werden muss
  • Sprung fühlt sich unrealistisch an (wie im Weltraum)
  • Rampen wurden übersehen -> mehr auf Pilzen gehüpft, was weniger Spaß macht

Sonstiges Feedback:

  • Spielmechanik allgemein einfach & klar
  • Sehr intuitiv, kaum Schwierigkeiten

Gab es Momente, an denen die SpielerInnen frustriert oder verwirrt waren?

  • Keine Frustration, allgemein selbsterklärend

Leichte Verwirrung bei:

  • Pilzen (Absturz beim Springen)
  • Baumschütteln (nicht bei allen Bäumen erklärt, nur ein Tutorialbaum)
  • Wunsch nach Interaktion mit dem Eichhörnchen (z. B. erschrecken)

Wie gut kamen die SpielerInnen mit der Steuerung des Spiels zurecht?

  • Allgemein gut verständlich, selbsterklärend
  • Kamerabewegung etwas zu sensibel, Wunsch nach Zoom-Funktion
  • Springen wirkt unnatürlich / wie durch Gelatine / eigenartige Physik
  • Zwischen Sprinten und Gehen kaum Geschwindigkeitsunterschied
  • „E“-Taste musste mehrfach gedrückt werden -> erst bei Spamming hat es funktioniert
  • Maustasten kaum genutzt, aber Wunsch nach stärkerer Einbindung (z. B. mehr Funktionen)

Meinung der SpielerInnen zum UI des Spiels?

Positiv:

  • Gezeichnetes, logbuchartiges Design war cute
  • Story im Malbuch-Stil war süß
  • Map von oben war hübsch

Negativ:

  • Pfeile in den Büschen zu unauffällig / schwer zu erkennen
  • Baum hätte visuell hervorgehoben werden sollen (z. B. Leuchten, Hover-Effekt)
  • Map wurde als unnötig empfunden, da keine Verwirrung aufkam

Neutral:

  • Allgemein wenig UI

Gibt es konkrete Verbesserungsvorschläge?

Gameplay & Mechanik:

  • Küken zufällig platzieren -> mehr Replay-Value (z. B. prozedurale Map)
  • Küken weniger offensichtlich verstecken
  • Küken sollten weglaufen können & Stack-Reihenfolge soll relevant sein
  • Alternativen zu Pilzen: z. B. Brücken statt Hügel + weniger Höhenunterschiede
  • Konsequenzen, wenn man durchs Wasser geht / ins Wasser fällt (z. B. Reset oder Verlangsamung)

Interaktion & Story:

  • Interaktion mit dem Eichhörnchen ermöglichen
  • Bäume schütteln klarer machen (z. B. Schild näher zur Henne)
  • Anfang verständlicher gestalten: Warum ist Streusel eifersüchtig?
  • Klarer kommunizieren, dass man mit der Henne sprechen & Küken zurückbringen muss
  • Mehr Interaktion zwischen Küken (z. B. bei Apfel-Wettbewerb)

Interface & Tutorials:

  • Tutorials klarer integrieren (z. B. in Map oder Logbuch, da aktuell leicht zu übersehen)
  • Hinweise (z. B. leuchtender Baum, besser sichtbare Pfeile) deutlicher machen

Wünsche & Erweiterungen:

  • Äpfel essen können, z. B. für Speedboost
  • Mehr Levels & Aufgaben
  • Weniger 2D-Bilder, mehr mit 3D-Objekten arbeiten für Immersion

Game Experience Questionnaire

Please indicate how you felt while playing the game for each of the items,  

on the following scale:

not at all slightly moderately fairly extremely
0 1 2 3 4
<  > <  > <  > <  > <  >
Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 4, 1, 4, 4 3,3
2 I felt skilful 1, 1, 2, 3 1,8
3 I was interested in the game's story 3, 0, 3, 4 2,5
4 I thought it was fun 3, 3, 4, 4 3,5
5 I was fully occupied with the game 3, 3, 1, 3 2,5
6 I felt happy 4, 4 , 4, 4 4
7 It gave me a bad mood 0, 0, 0, 1 0,3
8 I thought about other things 0, 2, 0, 3 1,3
9 I found it tiresome 0, 0, 0, 0 0
10 I felt competent 2, 1, 3, 4 2,5
11 I thought it was hard 0, 1, 0, 0 0,3
12 It was aesthetically pleasing 4, 4. 4, 4 4
13 I forgot everything around me 2, 0, 1, 1 1
14 I felt good 4, 2, 4, 4 3,5
15 I was good at it 4, 2, 4, 3 3,3
16 I felt bored 1, 0, 0, 0 0,3
17 I felt successful 3, 3, 4, 4 3,5
18 I felt imaginative 2, 0, 2, 2 1,5
19 I felt that I could explore things 3, 2, 3, 3 2,8
20 I enjoyed it 3, 3, 4, 4 3,5
21 I was fast at reaching the game's targets 3, 4, 3, 4 3,5
22 I felt annoyed 0, 1, 0, 0 0,3
23 I felt pressured 0, 0, 0, 0 0
24 I felt irritable 0, 1, 0, 2 0,8
25 I lost track of time 0, 0, 1, 1 0,5
26 I felt challenged 1, 1, 0, 1 0,8
27 I found it impressive 0, 2, 2, 3 1,8
28 I was deeply concentrated in the game 2, 0, 1, 2 1,3
29 I felt frustrated 0, 1, 0, 0 0,3
30 It felt like a rich experience 2, 3, 2, 3 2,5
31 I lost connection with the outside world 1, 0, 0, 1 0,5
32 I felt time pressure 0, 0, 0, 0 0
33 I had to put a lot of effort into it 0, 0, 0, 1 0,3

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,9
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,5
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,15
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,4
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,25
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,43
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,55