Alpaca Stacka (Playtest von DArts)
Erscheinungsbild
Playtest-Details
Dies ist ein Playtest-Report des Teams DArts für das Fach Game Design Fundamentals.
Spiel: Alpaca Stacka
Playtesting: DA Gay Gaze
Anzahl der durchgeführten Tests: 4
Interview
Was hat den SpielerInnen gefallen?
- Versteckspiel & kleine Gags (z. B. flüchtende Hühner)
- Cozy Aesthetic & cute Weltgestaltung
- Schöner, squishy Artstyle & gelungenes Characterdesign
- Ästhetik ist schön
- Animal-Crossing-Vibes
- Springen auf Pilzen macht Spaß
- Mechanik des Chicken-Stackens ist lustig
- Anregung selbst etwas zu tun, nicht nur einer Quest nachgehen
- Keine Probleme mit den Controls
Gab es Stellen, wo die Spielmechaniken unklar waren?
- Hinweise teils schwer zu finden
- Story wurde nicht gelesen: unklar, dass Huhn mehrmals gefangen werden muss
- Sprung fühlt sich unrealistisch an (wie im Weltraum)
- Rampen wurden übersehen -> mehr auf Pilzen gehüpft, was weniger Spaß macht
Sonstiges Feedback:
- Spielmechanik allgemein einfach & klar
- Sehr intuitiv, kaum Schwierigkeiten
Gab es Momente, an denen die SpielerInnen frustriert oder verwirrt waren?
- Keine Frustration, allgemein selbsterklärend
Leichte Verwirrung bei:
- Pilzen (Absturz beim Springen)
- Baumschütteln (nicht bei allen Bäumen erklärt, nur ein Tutorialbaum)
- Wunsch nach Interaktion mit dem Eichhörnchen (z. B. erschrecken)
Wie gut kamen die SpielerInnen mit der Steuerung des Spiels zurecht?
- Allgemein gut verständlich, selbsterklärend
- Kamerabewegung etwas zu sensibel, Wunsch nach Zoom-Funktion
- Springen wirkt unnatürlich / wie durch Gelatine / eigenartige Physik
- Zwischen Sprinten und Gehen kaum Geschwindigkeitsunterschied
- „E“-Taste musste mehrfach gedrückt werden -> erst bei Spamming hat es funktioniert
- Maustasten kaum genutzt, aber Wunsch nach stärkerer Einbindung (z. B. mehr Funktionen)
Meinung der SpielerInnen zum UI des Spiels?
Positiv:
- Gezeichnetes, logbuchartiges Design war cute
- Story im Malbuch-Stil war süß
- Map von oben war hübsch
Negativ:
- Pfeile in den Büschen zu unauffällig / schwer zu erkennen
- Baum hätte visuell hervorgehoben werden sollen (z. B. Leuchten, Hover-Effekt)
- Map wurde als unnötig empfunden, da keine Verwirrung aufkam
Neutral:
- Allgemein wenig UI
Gibt es konkrete Verbesserungsvorschläge?
Gameplay & Mechanik:
- Küken zufällig platzieren -> mehr Replay-Value (z. B. prozedurale Map)
- Küken weniger offensichtlich verstecken
- Küken sollten weglaufen können & Stack-Reihenfolge soll relevant sein
- Alternativen zu Pilzen: z. B. Brücken statt Hügel + weniger Höhenunterschiede
- Konsequenzen, wenn man durchs Wasser geht / ins Wasser fällt (z. B. Reset oder Verlangsamung)
Interaktion & Story:
- Interaktion mit dem Eichhörnchen ermöglichen
- Bäume schütteln klarer machen (z. B. Schild näher zur Henne)
- Anfang verständlicher gestalten: Warum ist Streusel eifersüchtig?
- Klarer kommunizieren, dass man mit der Henne sprechen & Küken zurückbringen muss
- Mehr Interaktion zwischen Küken (z. B. bei Apfel-Wettbewerb)
Interface & Tutorials:
- Tutorials klarer integrieren (z. B. in Map oder Logbuch, da aktuell leicht zu übersehen)
- Hinweise (z. B. leuchtender Baum, besser sichtbare Pfeile) deutlicher machen
Wünsche & Erweiterungen:
- Äpfel essen können, z. B. für Speedboost
- Mehr Levels & Aufgaben
- Weniger 2D-Bilder, mehr mit 3D-Objekten arbeiten für Immersion
Game Experience Questionnaire
Please indicate how you felt while playing the game for each of the items,
on the following scale:
| not at all | slightly | moderately | fairly | extremely |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| < > | < > | < > | < > | < > |
| Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
| 1 | I felt content 4, 1, 4, 4 | 3,3 |
| 2 | I felt skilful 1, 1, 2, 3 | 1,8 |
| 3 | I was interested in the game's story 3, 0, 3, 4 | 2,5 |
| 4 | I thought it was fun 3, 3, 4, 4 | 3,5 |
| 5 | I was fully occupied with the game 3, 3, 1, 3 | 2,5 |
| 6 | I felt happy 4, 4 , 4, 4 | 4 |
| 7 | It gave me a bad mood 0, 0, 0, 1 | 0,3 |
| 8 | I thought about other things 0, 2, 0, 3 | 1,3 |
| 9 | I found it tiresome 0, 0, 0, 0 | 0 |
| 10 | I felt competent 2, 1, 3, 4 | 2,5 |
| 11 | I thought it was hard 0, 1, 0, 0 | 0,3 |
| 12 | It was aesthetically pleasing 4, 4. 4, 4 | 4 |
| 13 | I forgot everything around me 2, 0, 1, 1 | 1 |
| 14 | I felt good 4, 2, 4, 4 | 3,5 |
| 15 | I was good at it 4, 2, 4, 3 | 3,3 |
| 16 | I felt bored 1, 0, 0, 0 | 0,3 |
| 17 | I felt successful 3, 3, 4, 4 | 3,5 |
| 18 | I felt imaginative 2, 0, 2, 2 | 1,5 |
| 19 | I felt that I could explore things 3, 2, 3, 3 | 2,8 |
| 20 | I enjoyed it 3, 3, 4, 4 | 3,5 |
| 21 | I was fast at reaching the game's targets 3, 4, 3, 4 | 3,5 |
| 22 | I felt annoyed 0, 1, 0, 0 | 0,3 |
| 23 | I felt pressured 0, 0, 0, 0 | 0 |
| 24 | I felt irritable 0, 1, 0, 2 | 0,8 |
| 25 | I lost track of time 0, 0, 1, 1 | 0,5 |
| 26 | I felt challenged 1, 1, 0, 1 | 0,8 |
| 27 | I found it impressive 0, 2, 2, 3 | 1,8 |
| 28 | I was deeply concentrated in the game 2, 0, 1, 2 | 1,3 |
| 29 | I felt frustrated 0, 1, 0, 0 | 0,3 |
| 30 | It felt like a rich experience 2, 3, 2, 3 | 2,5 |
| 31 | I lost connection with the outside world 1, 0, 0, 1 | 0,5 |
| 32 | I felt time pressure 0, 0, 0, 0 | 0 |
| 33 | I had to put a lot of effort into it 0, 0, 0, 1 | 0,3 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,9
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,5
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,15
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,4
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,25
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,43
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,55