We don't like People: Unterschied zwischen den Versionen

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== Core Idea ==
== Core Idea ==
In das Haus der zwei Geister ziehen immer wieder Störenfriede und Eindringlinge ein. Auch Makler*innen wollen das Haus ständig weiterverkaufen, die Geister wollen aber nur ein ruhiges Leben und werden andauernd durch die einziehenden Familien gestört.
In das Haus der zwei Geister ziehen immer wieder Störenfriede und Eindringlinge ein. Auch Makler*innen wollen das Haus ständig weiterverkaufen, die Geister wollen aber nur ein ruhiges Leben und werden andauernd durch die einziehenden Familien gestört.


Man spielt im Coop süße Geister und versucht die Eindringlinge durch gut durchdachte Streiche und furchteinflößende Taten aus dem Haus zu vertreiben. Der Multiplayer ist auf zwei Player ausgelegt, die miteinander kommunizierend strategisch das Haus verteidigen müssen. Man muss jedoch unerkannt bleiben, sonst wird ein*e Exorzist*in gerufen, um die Geister zu vertreiben.
Man spielt im Coop süße Geister und versucht die Eindringlinge durch gut durchdachte Streiche und furchteinflößende Taten aus dem Haus zu vertreiben. Der Multiplayer ist auf zwei Player ausgelegt, die miteinander kommunizierend strategisch das Haus verteidigen müssen. Man muss jedoch unerkannt bleiben und versuchen nicht von dem Menschen entdeckt zu werden. Manche Streiche kann man nur gemeinsam durchführen, also müssen die Spielenden gut zusammenarbeiten.


Die Streiche füllen ein Scare-Meter auf, das sich je nach Füllstand auch auf das Aussehen der Geister auswirkt - sie werden immer ein wenig gruseliger. Wenn das Scare-Meter ganz aufgefüllt wird, können die Geister einen ultimativen Schrecken praktizieren, der die Unruhestifter dann endgültig aus deren Haus verjagt.  
Die Streiche füllen ein Scare-Meter auf, das sich je nach Füllstand auch auf das Aussehen der Geister auswirkt - sie werden immer ein wenig gruseliger. Wenn das Scare-Meter ganz aufgefüllt wird, können die Geister einen ultimativen Schrecken praktizieren, der die Unruhestifter dann endgültig aus deren Haus verjagt.  
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Man kann das Spiel durchspielen, indem man das Haus für Menschen unbewohnbar macht und niemand mehr einziehen möchte aus Angst vor den Geistern.
Man kann das Spiel durchspielen, indem man das Haus für Menschen unbewohnbar macht und niemand mehr einziehen möchte aus Angst vor den Geistern.
== Unique Selling Points ==
Das Spiel arbeitet mit Voice Recognition und merkt wenn die zwei Spielenden miteinander kommunizieren und sich absprechen. Die Eindringlinge haben einen bestimmten Radius in dem sie die Stimmen bemerken und wissen dass es in dem Haus spukt. Man muss also taktisch schauen wo es sicher ist sich abzusprechen und die Streiche zu planen. Im User Interface wird man dann auch visuell sehen können, wann die Recognition anschlägt. Ebenso wird es sichtbar sein, wenn Menschen die Stimme bemerken.
Um sicher Streiche planen zu können gibt es immer einen Safe Room im Haus. Dort können die Spielenden sich sicher beraten ohne gehört zu werden und auch Gegenstände lagern, die sie eventuell später noch benötigen könnten.
Eine ebenso interessante Mechanik ist das Coop Rogue Lite Genre. Da die meisten Rogue Lite Spiele nur im Single Player spielbar sind, ist es bei ''We don't like People'' außergewöhnlich, sich zu zweit durch die schweren Level zu kämpfen und taktisch vorzugehen um nicht entdeckt zu werden.
Der Rogue Lite Aspekt macht nach jedem Run bemerkbar, da man immer neue Items freischalten kann die den Spielenden helfen können einfacher das Haus zu verteidigen. Man kann auswählen welche Gegenstände man in dem Safe Room lagern kann, auf die man dann dort während des Spiels zugreifen kann.


== Features ==
== Features ==
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Die verschiedenen Gegenstände haben verschiedene Scare-Faktoren, welcher darstellt wie sehr sich Menschen davor erschrecken. Die Menschen haben auch, je nach dem wie arg sie verängstigt wurden, verschiedene Scare-Faktoren. Je höher dieser Faktor bei den Störenfrieden ist, desto eher möchten sie fliehen und desto mehr Sachen lassen sie fallen wenn die Geister sie erschrecken. Bei bestimmten Eindringlingen sinkt der Scare Faktor jedoch langsam, wenn sie länger nicht mehr erschreckt worden sind! Der Scare Faktor macht sich auch in den Farben der Menschen bemerkbar, sodass die Spielenden einfach sehen können welche Leute sehr verängstigt sind und welche nicht.
Die verschiedenen Gegenstände haben verschiedene Scare-Faktoren, welcher darstellt wie sehr sich Menschen davor erschrecken. Die Menschen haben auch, je nach dem wie arg sie verängstigt wurden, verschiedene Scare-Faktoren. Je höher dieser Faktor bei den Störenfrieden ist, desto eher möchten sie fliehen und desto mehr Sachen lassen sie fallen wenn die Geister sie erschrecken. Bei bestimmten Eindringlingen sinkt der Scare Faktor jedoch langsam, wenn sie länger nicht mehr erschreckt worden sind! Der Scare Faktor macht sich auch in den Farben der Menschen bemerkbar, sodass die Spielenden einfach sehen können welche Leute sehr verängstigt sind und welche nicht.
== Unique Selling Points ==
Das Spiel arbeitet mit Voice Recognition und merkt wenn die zwei Spielenden miteinander kommunizieren und sich absprechen. Die Eindringlinge haben einen bestimmten Radius in dem sie die Stimmen bemerken und wissen dass es in dem Haus spukt. Man muss also taktisch schauen wo es sicher ist sich abzusprechen und die Streiche zu planen.
Um sicher Streiche planen zu können gibt es immer einen Safe Room im Haus. Dort können die Spielenden sich sicher beraten ohne gehört zu werden und auch Gegenstände lagern, die sie eventuell später noch benötigen könnten.
Eine ebenso interessante Mechanik ist das Coop Rogue Lite Genre. Da die meisten Rogue Lite Spiele nur im Single Player spielbar sind, ist es bei ''We don't like People'' außergewöhnlich, sich zu zweit durch die schweren Level zu kämpfen und taktisch vorzugehen um nicht entdeckt zu werden.
Der Rogue Lite Aspekt macht nach jedem Run bemerkbar, da man immer neue Items freischalten kann die den Spielenden helfen können einfacher das Haus zu verteidigen. Man kann auswählen welche Gegenstände man in dem Safe Room lagern kann, auf die man dann dort während des Spiels zugreifen kann.


== Setting ==
== Setting ==
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== Charakter ==
== Charakter ==
Man spielt einen sehr süßen Geist, der immer gruseliger wird je öfter er die Familie erfolgreich erschreckt und je höher das Scare-Meter ansteigt.
Man spielt einen sehr süßen Geist, der immer gruseliger wird je öfter er die Familie erfolgreich erschreckt und je höher das Scare-Meter ansteigt.
 
Das Design des Geistes beinhaltet drei stages, die immer gruseliger werden.
Er bleibt ein relativ süßes Geist-Design, jedoch gewinnt er über das Spiel immer mehr an gruseligen Features, beispielsweise Hörner, Fangzähne, Gruselige Augen, etc.
Über die Zeit kann man ingame auch kleine Accessoires für seinen Character freischalten.
 
 
[Character Design]


== Spielziel ==
== Spielziel ==
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Die Gewinnbedingung ist es das Scare-Meter aufzufüllen und die Eindringlinge so heftig und oft zu erschrecken, dass niemand mehr in dem Haus wohnen möchte. Dann können die Geister in Ruhe in ihrem Haus wohnen.
Die Gewinnbedingung ist es das Scare-Meter aufzufüllen und die Eindringlinge so heftig und oft zu erschrecken, dass niemand mehr in dem Haus wohnen möchte. Dann können die Geister in Ruhe in ihrem Haus wohnen.


Man kann das Spiel jedoch auch verlieren, wenn man zu lange braucht um die Menschen zu erschrecken und diese keine Angst vor den Spielenden haben. Das passiert wenn das Scare-Meter konstant niedrig bleibt. Zu diesem Zeitpunkt können die Geister es nicht mehr schaffen die Eindringlinge erfolgreich zu erschrecken und zu vertreiben. Das ist das Ende des Runs und die Spielenden müssen von neuem Anfangen.  
Man kann das Spiel jedoch auch verlieren, wenn man zu lange braucht um die Menschen zu erschrecken und diese keine Angst vor den Spielenden haben. Das passiert wenn das Scare-Meter konstant niedrig bleibt. Zu diesem Zeitpunkt können die Geister es nicht mehr schaffen die Eindringlinge erfolgreich zu erschrecken und zu vertreiben. Das ist das Ende des Runs und die Spielenden müssen von neuem Anfangen. Das bedeutet, dass wenn ein Geist verliert das Spiel vorbei ist und der andere nicht die Möglichkeit hat etwas dagegen zu tun. Für ein Rogue Lite ist das nur logisch, jedoch kann man zu einem Zeitpunkt ein Item für den Safe Raum freischalten, dass es einem Geist ermöglicht den anderen wieder gruseliger zu machen und somit schafft den Run nicht zu verlieren.  


Eine andere Lose-Condition ist es von den Störenfrieden erkannt zu werden wenn man miteinander übers Mikrofon kommuniziert. Wie bereits beschrieben, wird ein*e Exorzist*in gerufen, um die Geister endgültig aus dem Haus zu vertreiben. Diese Person ist sehr schwer zu erschrecken, es ist jedoch machbar sie auch zu vertreiben, dann geht das Spiel normal weiter. Wenn man es jedoch nicht schafft wird man exorziert und verliert das Spiel.     
Eine andere Lose-Condition ist es von den Störenfrieden erkannt zu werden wenn man miteinander übers Mikrofon kommuniziert. Wie bereits beschrieben, wird ein*e Exorzist*in gerufen, um die Geister endgültig aus dem Haus zu vertreiben. Diese Person ist sehr schwer zu erschrecken, es ist jedoch machbar sie auch zu vertreiben, dann geht das Spiel normal weiter. Wenn man es jedoch nicht schafft wird man exorziert und verliert das Spiel.     
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== Art Style und Game Look ==
== Art Style und Game Look ==
Das Spiel befindet sich in einer 2D-Ansicht mit 3D Objekten, ähnlich wie im Spiel ''Little Nightmares''. Man sieht das Haus in dem die Geister wohnen im Querschnitt von der Seite, sodass man alle Räume und die Tätigkeiten der Menschen sehen kann. So hat man einen guten Überblick über das Geschehen und kann die Streiche zusammen planen und sich im Haus koordinieren.
Das Spiel befindet sich in einer 2D-Ansicht mit 3D Objekten, ähnlich wie im Spiel ''Little Nightmares''. Man sieht das Haus in dem die Geister wohnen im Querschnitt von der Seite, sodass man alle Räume und die Tätigkeiten der Menschen sehen kann. So hat man einen guten Überblick über das Geschehen und kann die Streiche zusammen planen und sich im Haus koordinieren.
Die Spielenden haben jedoch jeweils nur einen bestimmten Radius in dem sie die Map sehen können. So kann man beispielsweise wenn man sich im Dachboden befindet nicht sehen was in den Unteren Stockwerken passiert.


== Zielgruppe ==
== Zielgruppe ==
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''We don't like People'' ist für Casual Gamers und kann zwischendurch gespielt werden. Es erfordert keine großen Vorkenntnisse, jedoch ist es, wie andere Rogue Lite Games, am Anfang sehr schwer.
''We don't like People'' ist für Casual Gamers und kann zwischendurch gespielt werden. Es erfordert keine großen Vorkenntnisse, jedoch ist es, wie andere Rogue Lite Games, am Anfang sehr schwer.
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= Game Art =
== Enemies ==
[[Datei:Twins1.jpg|600x600px]]
[[Datei:Familyjpg.jpg|600x600px]]
[[Datei:The Foreman.png|500x500px]]
== Character ==
[[Datei:Unbenanntes Projeekt.jpg|400x400px]]<br>
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Die ausgewählte Design Version mit den drei scare-stages:<br>
[[Datei:Unbenanntes Projeket (1).jpg|400x400px]]
Animiertes GIF vom spielbaren Character in der Idle Animation:


[[Datei:Unbenanntes Projekt.gif|400x400px]]


== Environment Art - House ==
[[Datei:Illustration113 1.png|600x600px]]


== User Interface - Fake Screenshot ==
[[Datei:Fake-screenshot1.png|889x889px]]
[[Kategorie:Game Design]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Art im SS 2022]]
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