Tukoni (Playtesting): Unterschied zwischen den Versionen

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* Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
* Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
* Gut dass das Game nur so kurz war
* Gut dass das Game nur so kurz war
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=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
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* Charakter schneller machen (Sprintmodus)
* Charakter schneller machen (Sprintmodus)
* Spiel übersichtlich gestalten
* Spiel übersichtlich gestalten
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== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==

Version vom 24. Mai 2022, 17:23 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Alg für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Tukoni

Playtester: Yeet the sheep

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.

  • Spiel weist ein hübsche Grafik auf
  • regt zu kreativem Denken an
  • Animation waren süß, vor allem die Squirrel-Animation war cute
  • Atmosphäre war toll und sehr passend zum Game
  • Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
  • Gut dass das Game nur so kurz war

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.

  • Charakter war viel zu langsam
  • Teilweise Verwirrung mit dem Buch, welches eigentlich zur Orientierung sein sollte – wofür war der Ast am Ende des Spiels?
  • Steuerung des Charakters nicht möglich, sobald man etwas in der Hand hat
  • Animationen sind zu lange
  • Teilweise sind die Wege im Level unklar
  • Der Anruf war kompliziert und wurde nicht mit Logik gelöst, sondern mit endlosem Probieren bis er funktionierte

Vorschläge für Verbesserungen

  • Skippen von Gesprächen um keine Wiederholung einer Unterhaltung zu haben, bzw. um generell schneller durchs Spiel zu kommen
  • Charakter schneller machen (Sprintmodus)
  • Spiel übersichtlich gestalten

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1,0
2 I felt skilful 0,5
3 I was interested in the game's story 2,0
4 I thought it was fun 1,25
5 I was fully occupied with the game 1,0
6 I felt happy 1,75
7 It gave me a bad mood 2,5
8 I thought about other things 1,5
9 I found it tiresome 3,25
10 I felt competent 0,75
11 I thought it was hard 1,5
12 It was aesthetically pleasing 3,25
13 I forgot everything around me 0,75
14 I felt good 0,5
15 I was good at it 2,0
16 I felt bored 3,25
17 I felt successful 1,0
18 I felt imaginative 2,25
19 I felt that I could explore things 1,5
20 I enjoyed it 1,25
21 I was fast at reaching the game's targets 2,0
22 I felt annoyed 3,5
23 I felt pressured 0,5
24 I felt irritable 2,75
25 I lost track of time 1,75
26 I felt challenged 1,0
27 I found it impressive 1,25
28 I was deeply concentrated in the game 1,25
29 I felt frustrated 2,5
30 It felt like a rich experience 0,5
31 I lost connection with the outside world 0,75
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 0,25

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,59
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,79
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,1
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 2,9167
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,4
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2,625
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,15