Tukoni (Playtesting): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Alg]] für das [[Fach Game Design Fundamentals]].
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== Playtest-Details ==
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Spiel: [[Tukoni]]
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Playtester: [[Yeet the sheep]]
Playtester: [[Yeet the Sheep]]


== Interview ==
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Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.


* hübsche Grafik
* Spiel weist ein hübsche Grafik auf
*regt zu kreativem Denken an
*regt zu kreativem Denken an
* squirrel-animation war cute
* Animation waren süß, vor allem die Squirrel-Animation war cute
* Atmosphäre war toll
* Atmosphäre war toll und sehr passend zum Game
* hintergrundmusik, audiodesign <3
* Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
* gut dass es so kurz war
* Gut dass das Game nur so kurz war
[[Datei:Tukoni Ingame Playtesting.jpg|mini|500x500px|Tukuni Ingame (Rätsel mit Hase)]]


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
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Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.


* zu langsam
* Charakter war viel zu langsam
* sprint einbauen
*Spieler fühlt sich sehr unwissend und man kennt sich nicht genau aus
* verwirrt mitn Buch – wofür war der Ast?
* Teilweise Verwirrung mit dem  Buch, welches eigentlich zur Orientierung sein sollte – wofür war der Ast am Ende des Spiels?
* man kann sich nicht bewegen, wenn man etwas in der hand hat
*Steuerung mit Klicken der Maus nicht vorteilhaft
* animationen sind zu lange
* Steuerung des Charakters nicht möglich, sobald man etwas in der Hand hat
* wege sind unklar
* Animationen sind zu lange
* anruf-> kompliziert
* Teilweise sind die Wege im Level unklar und wurden auch als nervig empfunden, wenn es zwei Höhen der Wege gab.
* Der Anruf war kompliziert und wurde nicht mit Logik gelöst, sondern mit endlosem Probieren bis er funktionierte


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


* skippen von gesprächen
* Skippen von Gesprächen um keine Wiederholung einer Unterhaltung zu haben, bzw. um generell schneller durchs Spiel zu kommen
* Charakter schneller machen (Sprintmodus)
* Charakter schneller machen (Sprintmodus)
* Spiel übersichtlich gestalten
* Spiel übersichtlich gestalten
*Einen Weg machen (keinen oberen und unteren Weg, den man gehen kann) und Steuerung auf WASD legen.
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==



Aktuelle Version vom 24. Mai 2022, 23:21 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Alg für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Tukoni

Playtester: Yeet the Sheep

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.

  • Spiel weist ein hübsche Grafik auf
  • regt zu kreativem Denken an
  • Animation waren süß, vor allem die Squirrel-Animation war cute
  • Atmosphäre war toll und sehr passend zum Game
  • Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
  • Gut dass das Game nur so kurz war
Tukuni Ingame (Rätsel mit Hase)

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.

  • Charakter war viel zu langsam
  • Spieler fühlt sich sehr unwissend und man kennt sich nicht genau aus
  • Teilweise Verwirrung mit dem Buch, welches eigentlich zur Orientierung sein sollte – wofür war der Ast am Ende des Spiels?
  • Steuerung mit Klicken der Maus nicht vorteilhaft
  • Steuerung des Charakters nicht möglich, sobald man etwas in der Hand hat
  • Animationen sind zu lange
  • Teilweise sind die Wege im Level unklar und wurden auch als nervig empfunden, wenn es zwei Höhen der Wege gab.
  • Der Anruf war kompliziert und wurde nicht mit Logik gelöst, sondern mit endlosem Probieren bis er funktionierte

Vorschläge für Verbesserungen

  • Skippen von Gesprächen um keine Wiederholung einer Unterhaltung zu haben, bzw. um generell schneller durchs Spiel zu kommen
  • Charakter schneller machen (Sprintmodus)
  • Spiel übersichtlich gestalten
  • Einen Weg machen (keinen oberen und unteren Weg, den man gehen kann) und Steuerung auf WASD legen.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1,0
2 I felt skilful 0,5
3 I was interested in the game's story 2,0
4 I thought it was fun 1,25
5 I was fully occupied with the game 1,0
6 I felt happy 1,75
7 It gave me a bad mood 2,5
8 I thought about other things 1,5
9 I found it tiresome 3,25
10 I felt competent 0,75
11 I thought it was hard 1,5
12 It was aesthetically pleasing 3,25
13 I forgot everything around me 0,75
14 I felt good 0,5
15 I was good at it 2,0
16 I felt bored 3,25
17 I felt successful 1,0
18 I felt imaginative 2,25
19 I felt that I could explore things 1,5
20 I enjoyed it 1,25
21 I was fast at reaching the game's targets 2,0
22 I felt annoyed 3,5
23 I felt pressured 0,5
24 I felt irritable 2,75
25 I lost track of time 1,75
26 I felt challenged 1,0
27 I found it impressive 1,25
28 I was deeply concentrated in the game 1,25
29 I felt frustrated 2,5
30 It felt like a rich experience 0,5
31 I lost connection with the outside world 0,75
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 0,25

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,59
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,79
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,1
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 2,9167
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,4
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2,625
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,15