Transmissions: Element 120

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Transmissions: Element 120, durchgeführt von Die Lerngruppe.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Ein Hobby Entwickler mit den Namen “shokunin000” entwickelte über 2 Jahre lang für Half Life 2 einen Mod namens “Transmission: Element 120”. Das Besondere ist, dass es eine neue Spezielle Version der Gravity Gun namens ” Zero Point Energy Projector” gibt. Damit erhält man eine sehr interessante Mechanik, die im Spiel für einen höheren Sprung eingesetzt werden kann. In bestimmten Abschnitten des Spiels können viele Objekte zerstört werden, damit man sich selbst als Spieler nicht sicher fühlt.

Das Spiel hat generell eine verbesserte KI, Licht und Shader. Es begann einst als Mod für Half-Life 2 und entwickelte sich zu einem eigenständigen Spiel. Das Spiel hat für so viel Aufsehen gesorgt, dass der Entwickler ein Jobangebot bei Gearbox Software bekommen hat.

Gibt es ähnliche Spiele?

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Zu einem unspezifischen Zeitpunkt an einem unbekannten Ort nach Half-Life 2. Man hat eine besondere Waffe in seinem Arsenal, den Zero Point Energy Projector, wodurch man sehr hoch springen, Fallschaden vermeiden, Energie Orbs schießen und Barrikaden zerstören kann. Es werden immer wieder QR Codes im Spiel versteckt, die man auch einscannen kann und es sind immer wieder Clipboards im Spiel versteckt. Am Ende des Spieles gibt es noch eine Cutscene mit Gman.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?