Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Transmissions: Element 120, durchgeführt von Die Lerngruppe.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Ein Hobby Entwickler mit den Namen “shokunin000” entwickelte über 2 Jahre lang für Half Life 2 einen Mod namens “Transmission: Element 120”.

Das Besondere ist, dass es eine neue Spezielle Version der Gravity Gun namens ” Zero Point Energy Projector”  gibt. Damit erhält man eine sehr interessante Mechanik, die im Spiel für einen höheren Sprung eingesetzt werden kann. In bestimmten Abschnitten des Spiels können viele Objekte zerstört werden, damit man sich selbst als Spieler nicht sicher fühlt.  

Das Spiel hat generell eine verbesserte KI, Licht und Shader.

Es begann einst als Mod für Half-Life 2 und entwickelte sich zu einem eigenständigen Spiel. Das Spiel hat für so viel Aufsehen gesorgt, dass der Entwickler ein Jobangebot bei Gearbox Software bekommen hat.

Gibt es ähnliche Spiele?

Motiv

 
Ein QR Code den der Spieler im Spiel scannen kann.

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel handelt von einer dystopischen Zukunft, in der der Spieler Geheimnisse aufdeckt und nach und nach mehr über die Welt erfährt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Der Spieler kann durch das Sammeln von QR-Codes mehr über die Geschichte, neue Spielmechaniken und Hintergründe der Spielwelt erfahren. QR Codes geben Hinweise darauf, wie man manche Rätsel löst.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Das Spiel wurde als Modifikation für "Half-Life 2" entwickelt und nutzt dessen Spielmechaniken und Source Engine.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Der Spieler fühlt sich verloren, ängstlich und verwirrt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Spiel erzeugt eine angespannte Atmosphäre durch Munitionsmangel, wiederkehrende Gegner und dunkle Gänge sowie Rohre, die ein Gefühl der Angst vermitteln. Die Musik und der Sound sind sehr unheimlich und düster. Zudem gibt es kein richtiges Tutorial, der Spieler muss selbst die Mechaniken herausfinden. Tipps werden durch kleine Texteinblendungen oder verschiedene visuelle Darstellungen gegeben.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Zu Beginn bietet das Spiel eine fast mystische Survival-Horror-Erfahrung. Im weiteren Verlauf entwickelt es sich jedoch zu einem Action-Horror-Spiel mit mehreren Schießereien, während ruhigere Phasen und Rätselpassagen seltener auftreten.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Zu einem unspezifischen Zeitpunkt an einem unbekannten Ort nach Half-Life 2. Man hat eine besondere Waffe in seinem Arsenal, den Zero Point Energy Projector, wodurch man sehr hoch springen, Fallschaden vermeiden, Energie Orbs schießen und Barrikaden zerstören kann. Es werden immer wieder QR-Codes und Clipboards im Spiel versteckt. Am Ende des Spieles gibt es noch eine Cutscene mit G-Man.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

QR-Codes, Clipboards, eine Cutscene mit G-Man, dieser ist ein immer wiederkehrender Hauptgegener in Half Life Universum.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel spielt in einem Sci-Fi- und postapokalyptischen Universum.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Es ist anfangs ein eher horror lastiges Spiel (dunkle Räume, Headcrabs, dunkles Kanalisationssystem) und dann entwickelt es sich immer mehr zum Shooter, die Räume werden größer und etwas heller, es gibt immer mehr Monster/Menschen zu bekämpfen.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Nein, es gibt keine Referenzen zum realen Leben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Es wird nicht näher definiert wer der Protagonist im Spiel ist.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Obwohl es weder bestätigt noch widerlegt wurde, vermutet man in der Half-Life-Fanbase, dass es sich um den gleichen Charakter wie aus dem zweiten Teil handelt. Da man sich in der Ego-Perspektive befindet und der weder Protagonist spricht, noch Laute von sich gibt, kann man nicht wirklich Charaktereigenschaften ausmachen.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Der Schwerpunkt des Spiels liegt darin, dass der Spieler Rätsel löst, Feinde bekämpft und Notizen  sammeln muss, um mehr über die Hintergründe und Geschichte dieser postapokalyptischen Welt zu erfahren.

Enthält das Spiel Teilziele?

Ja, "Transmission: Element 120" beinhaltet mehrere Subziele, die der Spieler erreichen muss, um das Hauptziel zu erreichen. Dazu gehören das Lösen von Rätseln, das Finden von Notizen in Form von QR-Codes, das Vermeiden von Feinden und Fallen und das Überwinden von Hindernissen.


Zusätzlich zu diesen Zielen gibt es auch einige optionale Ziele, wie zum Beispiel das Freischalten von Steam-Achievements.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Rennen, springen, Gegenstände aufheben/abstellen/einsammeln, schießen, schlagen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Man kann mit der Tastatur und  Maus spielen. Auf dem Gamepad ist es spielbar, es wird jedoch nicht empfohlen.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Gesundheit, Energie,  Rüstung, Waffen, Munition.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt Stationen, wo man kostenlos eine begrenzte Anzahl an Gesundheit und Rüstung wieder aufladen kann.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Eine wichtige Ressource im Spiel ist die Gesundheit des Spielers, die durch Medikits und Heilungsstationen wiederhergestellt werden kann. Diese Ressource kann nicht permanent sein, da der Spieler im Laufe des Spiels Schaden nehmen kann und die Gesundheit daher wieder aufgefüllt werden muss.

Eine weitere wichtige Ressource im Spiel sind die Waffen und die dazugehörige Munition. Die Munition kann jedoch begrenzt sein und muss daher regelmäßig aufgefüllt werden, um weiterhin gegen Feinde kämpfen zu können. Der Spieler kann jedoch verschiedene Waffen und Munitionsarten finden und sich auf verschiedene Feindtypen vorzubereiten.

Konflikt

 
Der Spieler wird gerade von einem "Headcrab" angegriffen.

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Ja, der Spieler muss gegen feindliche Kreaturen kämpfen, die im Laufe des Spiels öfter vorkommen und dadurch stärker und tödlicher werden. Darüber hinaus gibt es auch Fallen und Hindernisse, die es dem Spieler erschweren, durch die Umgebung zu navigieren und das Ende des Kapitels zu erreichen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

In manchen Abschnitten des Spiels spielt das Licht eine große Rolle, da bestimmte Gegner den Spieler attackieren, wenn es hell ist. Warum der Spieler attackiert wird, wird im Spielverlauf nicht angesprochen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Im Falle der Kämpfe gegen feindliche Kreaturen kann der Spieler sie mit verschiedenen Waffen und Werkzeugen bekämpfen, die im Spiel zur Verfügung stehen. Der Spieler kann zum Beispiel Schusswaffen oder Nahkampfwaffen verwenden, um die Kreaturen zu besiegen. Schwierige Passagen oder Hindernisse können mit der Gravity Gun bezwungen werden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Spiel verfügt über nur ein Ende und bietet keine Entscheidungsmöglichkeiten. Der Spieler muss es bis zum Ende schaffen, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Es gibt keine Zweige oder alternative Pfade, die man einschlagen kann, um das Spiel zu beeinflussen. Die Geschichte wird auf eine bestimmte Weise erzählt und es liegt am Spieler, diese zu erleben und zu durchlaufen.

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegesbedingungen in "Transmission: Element 120" sind nicht klar definiert, da es sich bei dem Spiel um ein narrativ getriebenes Abenteuerspiel handelt. Es gibt keine spezifischen Ziele oder Aufgaben, die der Spieler erfüllen muss, um das Spiel zu gewinnen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Wenn der Spieler in "Transmission: Element 120" stirbt wird der letzte Kontrollpunkt im besten Fall neu geladen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

 
Das Anfangsgebiet von " Transmission- Element 120 "

Der visuelle Stil von Transmission Element 120 kann als düster, atmosphärisch und realistisch beschrieben werden. Es setzt auf eine, zum Veröffentlichungszeitpunkt, realistisch wirkende Grafik. Die Umgebungen sollen zum Beispiel wie echte  verlassene Forschungseinrichtungen, unterirdische Tunnel und Landschaften im Freien wirken.

Das Spiel verwendet die Source Engine, die auch in anderen beliebten Spielen wie Half-Life 2 und Portal verwendet wird, und verfügt über detaillierte Texturen, Beleuchtung und Schatteneffekte. Der postapokalyptische Artstyle des Spiels betont ein Gefühl von Verfall und Verlassenheit, mit verrostetem Metall, gebrochenem Beton und anderen Anzeichen von Vernachlässigung und Verfall.

Das Spiel verwendet auch eine begrenzte Farbpalette, wobei die meisten Umgebungen und Objekte in Schattierungen von Grau, Braun und Grün erscheinen. Dies hilft, ein Gefühl der Unruhe und Spannung zu erzeugen, wenn der Spieler diese Umgebungen erkundet und mysteriöse und beunruhigende Phänomene erlebt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Half life 1 und Half Life 2, da zum Schluss G-Man auftaucht.

Transmission:Element 120 spielt nach Half Life 2.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Ja, der Kunststil von "Transmission: Element 120" ist von der realen Welt inspiriert und enthält Elemente aus verschiedenen Quellen wie der Architektur. Das Spiel spielt in einer verlassenen, dystopischen Welt, und der Kunststil spiegelt dies wider.

Zum Beispiel gibt es im Spiel verlassene Gebäude und Fabriken mit einer industriellen Ästhetik, die von realen Fabriken und Industriegebieten inspiriert sein könnten.