There Is No Game: Jam Edition 2015: Unterschied zwischen den Versionen

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Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass der Spieler das Spiel, das es nicht gibt, startet. Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das  
Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass der Spieler das Spiel, das es nicht gibt, startet. Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das  
Spiel gestartet werden.


Spiel gestartet werden.


'''Der Spieler/Man selbst:'''
'''Der Spieler/Man selbst:'''
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Ignoriert aus reinem Egoismus und Boshaftigkeit die flehenden Worte des Erzählers und klickt einfach alles an was danach aussieht angeklickt werden zu können.
Ignoriert aus reinem Egoismus und Boshaftigkeit die flehenden Worte des Erzählers und klickt einfach alles an was danach aussieht angeklickt werden zu können.


Er/Sie/Div findet es einfach lustig das Programm leiden zu sehen und alles was er beschützen möchte über den Haufen zu werfen.
Er/Sie/Div findet es einfach lustig das Programm leiden zu sehen und alles was er beschützen möchte über den Haufen zu werfen


== Ziele ==
== Ziele ==

Version vom 3. März 2022, 17:23 Uhr

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel There Is No Game: Jam Edition 2015, durchgeführt von There Is No Team.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich nicht um ein Spiel handelt.

Gibt es ähnliche Spiele?

Einige Monate nach dem Game Jam wurde eine Vollversion mit einer ganzen Story, vielen Easter Eggs und diversen neuen Rätseln mit dem Namen: “There Is No Game: Wrong Dimension” veröffentlicht.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Boshaftigkeit, Schadenfreude

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Als Spieler hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beharrt darauf das es nichts zu sehen gibt und versucht den Spieler davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und den Spieler in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt dem Spieler recht linear vor wie die Handlung verläuft.

Spielen tut sich das wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im dialog mit dem Spieler steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.

Cutscenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.

Die Rätsel sind immer wieder durch das 'um die Ecke denken' zu lösen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels, oder eher “Antagonist” ist man selbst, da man eigentlich jeglichen Anweisungen des Erzählers widerspricht und seinen eigenen Zwang irgendetwas anzuklicken mit “leidenschaft” nachkommt. Dies führt zu sehr lustigen Dialogen und Animationen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die einzigen Charaktere die vorkommen sind der Spieler selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und den Spieler durch das spiel führt.

Das Programm/Erzähler:

Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass der Spieler das Spiel, das es nicht gibt, startet. Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das Spiel gestartet werden.


Der Spieler/Man selbst:

Ignoriert aus reinem Egoismus und Boshaftigkeit die flehenden Worte des Erzählers und klickt einfach alles an was danach aussieht angeklickt werden zu können.

Er/Sie/Div findet es einfach lustig das Programm leiden zu sehen und alles was er beschützen möchte über den Haufen zu werfen

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Endlich das Spiel finden und es spielen.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es gibt mehrere Abschnitte, die durch das lösen von Rätseln freigeschalten werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Einzig durchführbare Aktion ist der Klick der Maus. Man kann verschiedene Aktionen mit einem Mausklick durchführen wie etwa das ziehen verschiedener Elemente.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Die einzige Option mit dem Spiel zu interagieren ist mittels eines Mausklicks.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Grunde gibt es keine elementare Ressourcen wie z. B. Münzen.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

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Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

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Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

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Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das ganze Spiel über entstehen Konflikte. Man wird mit verschiedenen Rätsel konfrontiert, welche man lösen muss um weiterzukommen. Jene Rätsel erzeugen wiederum neue Konflikte, da gelöste Rätsel dem Programm nicht “gefallen”.

Rätsel im Spiel, Konflikt mit dem Spiel an sich, Am Ende (verzeihen oder nicht verzeihen)

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die verschiedenen Rätsel im laufe des Spiels lösen. Am Ende kann man dem Spiel “verzeihen” und “Frieden schließen”, oder eben nicht.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Minigame Screenshot

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?