Sleepless Night: Unterschied zwischen den Versionen

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* Monsters will also have a certain level of detail (body shapes, expressions, functions) to scare and surprise the player in a encounter. The design complexity increases in game’s phases and will be matched with the panic scale (discomfort, fear of losing control, fear of dying etc.).
* Monsters will also have a certain level of detail (body shapes, expressions, functions) to scare and surprise the player in a encounter. The design complexity increases in game’s phases and will be matched with the panic scale (discomfort, fear of losing control, fear of dying etc.).
===References & Sketches===
===References & Sketches===
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Gamereferences.jpg|mini|caption|left|Game references
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Sketches for monsters.jpg|mini|caption|left|text-bottom|Sketches for monsters
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== Sound Design==  
== Sound Design==  
Ziel des Sound Designs ist eine ''immersive experience''. Eingesetzt werden sollen Foley und diskrete Hintergrundmusik, zusammen mit auditiven Halluzinationen (scheinbar unzusammenhängende, random abgespielte Sounds, die zu einem allgemeinen Gefühl der Unsicherheit beitragen sollen) und auf jedes Monster abgestimmte Geräusche. Hinzu kommen noch ''title screen music'', ''game over''- oder clicking sounds - diese werden abgestimmt auf das UI und die allgemeine Stimmung des Spiels.
Ziel des Sound Designs ist eine ''immersive experience''. Eingesetzt werden sollen Foley und diskrete Hintergrundmusik, zusammen mit auditiven Halluzinationen (scheinbar unzusammenhängende, random abgespielte Sounds, die zu einem allgemeinen Gefühl der Unsicherheit beitragen sollen) und auf jedes Monster abgestimmte Geräusche. Hinzu kommen noch ''title screen music'', ''game over''- oder clicking sounds - diese werden abgestimmt auf das UI und die allgemeine Stimmung des Spiels.
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