Self: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
[[Datei:Spelunky game-over.jpg|thumb|Der*die Spieler*in konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.]]


Es gibt keine feste Anzahl an Leben, man muss allerdings den Level neu beginnen wenn man Spikes berührt, oder von Strom-Feldern getroffen wird.  
Es gibt keine feste Anzahl an Leben, man muss allerdings den Level neu beginnen wenn man Spikes berührt, oder von Strom-Feldern getroffen wird.  
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=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
[[Datei:Spelunky visual-style.jpg|thumb|Der visuelle Stil von Spelunky.]]


Visuell ist das Spiel sehr schlicht gehalten. Es ist Pixel-Art und hat einen Retro-Arcade Stil mit einer stark verwendeten Farbpallette.  
Visuell ist das Spiel sehr schlicht gehalten. Es ist Pixel-Art und hat einen Retro-Arcade Stil mit einer stark verwendeten Farbpallette.  

Version vom 4. März 2022, 22:41 Uhr

Self
Studiodev_dwarf, mmatt_ugh, connor_grail
Erstveröffent-
lichung
21. Febraur 2021
PlattformWindows und Mac
Spiel-EngineGameMaker Studio
GenrePlattformer
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Self, durchgeführt von MTD Mädels + Adrian.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

“SELF is a short game about a lost soul. Recover the fragments of your SELF and be touched by the higher being” Self ist ein kurzer 2D-Platformer mit schnellem Gameplay und einem recht hohen Schwierigkeitsgrad. Herausstechende Mechanik ist hierbei die Möglichkeit seine Seele zu vergrößern und entlang ihres Pfades einen Doppelsprung auszuführen

Gibt es ähnliche Spiele?

Das Spiel weist Ähnlichkeiten zu Celeste auf, ein 2D-Jump-’n’-Run der kanadischen Spieleentwickler maddy Thorson und Noel Berry aus dem Jahre 2018.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv in diesem Spiel ist nicht wirklich klar. Man wird von einer fremden Entität in die Spielwelt geworfen und sammelt Stücke seiner Seele um in den nächsten Level zu gelangen. Man könnte die Thematik somit als Selbstfindung bezeichnen.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Man spielt ein kleines undefiniertes Wesen, wobei bei jedem Doppelsprung die Seele sich vergrößert und den Pfad des Sprunges vorgibt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein, zumindest keine für uns ersichtlichen.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Während des Spielens fühlt man sich eher angespannt und konzentriert da mit dem Spiel eine gewisse Schwierigkeit verbunden wird.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ein exzellenter Soundtrack mit schnellem Tempo und natürlich das manchmal sehr knappe plattforming sorgen für die Spannung im Spiel

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Mit voranschreiten des Spieles wird der Spieler natürlich besser, allerdings werden auch die Level schwieriger somit bleibt es weitestgehend auf dem selben Niveau

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

In dem Game geht es um einen „Spelunker“ der verschiedene Höhlen erkundet. Auf seiner Reise muss er Schätze sammeln, Feinde bekämpfen, Fallen ausweichen und junge Frauen retten.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel ist definitiv ein Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Handlung spielt in dem Spiel nur eine untergeordnete Rolle. Man befindet sich irgendwo in einem Weltraum-ähnlichen Setting und wird von einer Entität, einer gottgleichen Hand in das Spiel geworfen. Anschließend werden über die folgenden Level verteilte “Soul-Orbs” eingesammelt die benötigt werden um die Türen am Ende des Levels zu öffnen und weiter zu kommen.

  • Spoiler alert*

Das Spiel endet damit, dass die göttliche Entität mit dir sehr zufrieden scheint, denn sie malt dem Charakter einen Smiley ins Gesicht und schnippst ihn in den tiefen Weltraum

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das spielt im Weltall mit einer Retro-Arcade Ästhetik.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Spiel hat Pixel-Grafik mit einer sehr definierten Color-Scheme von Schwarz, Weiß und Rot. Die Szenerie ist recht einfach aufgebaut und bringt auch einen leichten Neon-Look mit sich.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

No

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Charakter sitzt auf einer Bank und bewundert die Entität und den Weltraum

Der Protagonist ist eine undefinierte Figur mit rundem Kopf die etwas an einen Roboter erinnert.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die Figur hat einen großen runden Kopf, der etwas an ein Auge erinnert. Herausstehendes Merkmal ist die große rote Seele die seinem Körper bei einem Doppelsprung entfährt.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Ziel des Spiels ist es das Ende der Level zu erreichen. Es gibt 17 Level und 5 Bonus Level mit stark erhöhter Schwierigkeit.

Enthält das Spiel Teilziele?

Abgesehen davon die einzelnen Level abzuschließen gibt es keine Teilziele. Zusätzlich zu den 17 Level können noch die Bonus-Level abgeschlossen werden oder im Endless-Mode versucht werden, solange wie möglich über einem Boden mit Spikes zu springen mithilfe von Jump-Refills.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Gehen bzw. Laufen: Funktioniert mit Pfeiltasten links und rechts Springen: Pfeiltaste oben Drop: Pfeiltaste unten. Damit kann man durch gewisse Plattformen durchfallen. X/J: Seelensprung. Hier entfährt dem Charakter die Seele. Die Richtung bzw. der Pfad der Seele kann mit den Pfeiltasten links und rechts gesteuert werden. Wird X oder J erneut gedrückt oder wenn die Seele ihre maximal Länge erreicht, Folgt der Charakter dem Pfad und wird am Ende mit einem Schwung in die Richtung geschossen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Charakter kann entweder mit Tastatur oder Controller gesteuert werden.

Grundlegende Ressourcen

Ein Soul-Refill und Soul-Orbs

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Ressourcen sind einerseits die Soul-Orbs, die eingesammelt werden müssen um die Tür am Ende des Levels einzusammeln. Weiters gibt es noch Soul-Refills, bei denen in der Luft der Seelensprung noch einmal verwendet werden kann nach dem einsammeln. Der Seelensprung als Ressource erneuert sich beim Landen auf festem Boden und kann ansonsten in der Luft nur einmal verwendet werden.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

geben nix oida glaub i

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die Soul-Orbs sind vergänglich, sie müssen ja auch nur einmal gesammelt werden pro level. Der Soul-Jump wie bereits erwähnt füllt sich automatisch nach dem Landen. Die Refills erneuern sich nach einer gewissen Zeit um zu gewährleisten, dass der Spieler nicht irgendwo stecken bleibt wenn er nach einem misslungenen Sprung noch lebt.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

nix geben oida

Konflikt

Hindernisse

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Feinde gibt es im Spiel keine. Zu Hindernisse im Spiel gehören Stacheln welche bei Kontakt den Spielercharakter töten. Weiters gibt es noch Stromfelder, welche kurz flackern um zu zeigen dass hier Gefahr besteht und anschließend große Bereiche des Levels kurz sehr gefährlich machen. Weiteres Hindernis sind Blöcke, welche zerbrechen wenn man mit zu hoher Geschwindigkeit auf sie fällt oder gegen sie springt.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Spiel ist prinzipiell ein Hindernislauf also gibt es zu diesen Konflikten nicht wirklich ein Motiv.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Vorsichtiges Navigieren durch die Level verhindert den Tod.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Am Ende des Spiels findet man eine Parkbank (vermutlich eine Referenz auf das Spiel Hollow Knight). Nimmt man Platz wird man von der Entität in den Weltraum geworfen und hat das Spiel beendet.

Was sind die Siegbedingungen?

Spiel wurde beendet und die Entität schnippst den Charakter mit einem Lächeln ins Universum

Alle Level sind abgeschlossen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Es gibt keine feste Anzahl an Leben, man muss allerdings den Level neu beginnen wenn man Spikes berührt, oder von Strom-Feldern getroffen wird.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Visuell ist das Spiel sehr schlicht gehalten. Es ist Pixel-Art und hat einen Retro-Arcade Stil mit einer stark verwendeten Farbpallette.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Die Bank auf der der Spieler in 2 Leveln interagiert könnte eine Referenz zu Hollow-Knight sein. Wirklich klare Referenzen lassen sich sonst nicht feststellen.