Samsara(Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[There is no Group]] für das [[Fach Game Design Fundamentals]].


== Playtest-Details ==
Spiel: Samsara Room
Playtester: [[Die schrumpligen Pilze]]
== Interview ==
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
Zwischen den Dimensionen hin und herwechseln zu können hat den Testern gut gefallen.
Sehr komisch, aber interessant.
Rätsel sind cool.
Genügend Herausforderung.
Alles ist miteinander verknüpft.
Es macht anfangs keinen Sinn, weshalb man herausfinden will, wie es weitergeht.
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
Es gab keinerlei Tipps vom Spiel, was das Lösen der Rätsel teils sehr schwierig gestaltet.
Manche Rätsel waren sehr schwer.
Man weiß oft nicht wo man weitermachen soll.
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des [https://research.tue.nl/en/publications/the-game-experience-questionnaire Game Experience Questionnaire], die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
{| class="wikitable sortable"
|-
! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
|-
| 1 || I felt content || 3,0
|-
| 2 || I felt skilful || 1,6
|-
| 3 || I was interested in the game's story || 2,3
|-
| 4 || I thought it was fun || 3,3
|-
| 5 || I was fully occupied with the game || 4,0
|-
| 6 || I felt happy || 2,3
|-
| 7  || It gave me a bad mood || 1,6
|-
| 8 || I thought about other things || 0,3
|-
| 9 || I found it tiresome || 1,0
|-
| 10 || I felt competent || 2,0
|-
| 11 || I thought it was hard || 2,0
|-
| 12 || It was aesthetically pleasing || 3,3
|-
| 13 || I forgot everything around me || 2,0
|-
| 14 || I felt good || 2,3
|-
| 15 || I was good at it || 1,6
|-
| 16 || I felt bored || 0,3
|-
| 17 || I felt successful || 1,6
|-
| 18 || I felt imaginative || 0,6
|-
| 19 || I felt that I could explore things || 2,3
|-
| 20 || I enjoyed it || 2,6
|-
| 21 || I was fast at reaching the game's targets || 2,0
|-
| 22 || I felt annoyed || 2,0
|-
| 23 || I felt pressured || 0,6
|-
| 24 || I felt irritable || 2,0
|-
| 25 || I lost track of time || 2,0
|-
| 26 || I felt challenged || 3,6
|-
| 27 || I found it impressive || 2,3
|-
| 28 || I was deeply concentrated in the game || 3,6
|-
| 29 || I felt frustrated || 1,6
|-
| 30 || It felt like a rich experience|| 2,0
|-
| 31 || I lost connection with the outside world || 2,0
|-
| 32 || I felt time pressure || 0.6
|-
| 33 || I had to put a lot of effort into it || 2,0
|}
=== Auswertung der Komponenten ===
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,76
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,1
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 2,72
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,9
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,76
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,8
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,7
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2022]]
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