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One Dreamer: Prologue | |
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Titelbild von One Dreamer: Prologue | |
Studio | One Dreamer Company |
Publisher | F2House |
Komponist | One Dreamer Company |
Erstveröffent- lichung | 8. Mai 2020 |
Plattform | PC |
Spiel-Engine | Unity |
Genre | Free, Idle, Indie, Abenteuer, Puzzle, Programmierung |
Thematik | ??? |
Spielmodus | Einzelspieler |
Steuerung | Tastatur und Maus/ Controller |
Medium | Download |
Sprache | Englisch |
"One Dreamer: Prolog" erzählt die Geschichte eines erfolglosen VR-Spieleentwicklers, der unabsichtlich zwei junge Kinder dazu inspirierte, seinen Weg einzuschlagen. In diesem Spiel verkörpert man "Frank", der die Welt um sich herum beeinflussen kann, indem er den Programmcode der Objekte ändert. Das Spiel bietet eine Vielzahl faszinierender Code-Rätsel, die der Spieler überwinden muss, um die Hintergrundgeschichte von Frank und den Grund seiner Entscheidung, Spieleentwickler zu werden, zu enthüllen.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Man bekommt spielerisch Einblicke in das Programmieren auf Basis von C#, begleitet von der emotionalen Geschichte des Protagonisten.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Das Spiel bietet Unterhaltung durch kleine Easter Eggs aus anderen Spielen und Filmen, gleichzeitig möchte man mehr über die Geschichte des Hauptcharakters erfahren, da man hin und wieder eher traurige/bedrückende Flashbacks erlebt.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Das Gefühl begrenzter Ressourcen kommt nicht unbedingt auf. Man hat bei den einzelnen Elementen der Interaktion immer die Möglichkeit etwas durch "Coden" zu verändern, sei es Geräusche, Zustände des Gegenstandes usw. was die Spielerfahrung im Gesamten sehr interessant macht.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Im Prolog des Spiels ändert sich daran nichts.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Als Figur im Spiel des Hauptcharakters Jumbo, der zu später Stunde noch sein Projekt fertigstellen möchte, muss man Bugs fixen und Dinge umprogrammieren. Man merkt aber auch, dass Jumbo mit sich selbst kämpft, da er offenbar einen Krankheitsfall in der Familie hat, für den er nicht da sein konnte (Besuchszeiten im realen Leben verpasst) bzw. unter dem Druck des Entwickelns seines Spiels leidet.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Game of Progression
Game of Progression
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Die Handlung wird durch Cutscenes und Voice Overs vermittelt.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Das Spiel findet direkt im Computer des Entwicklers statt, mit verschiedenen Schauplätzen (Büro, Spielehalle, Wald, etc.) im Pixelgrafikstil.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Die verschiedenen Szenen und Schauplätze sind farblich sehr kontrastreich zueinander gestaltet. Während eine Szene völlig in Blautönen gehalten wird, besteht die nächste Szene fast ausschließlich aus Rottönen. Jede Szenerie hat seinen eigenen gewissen magischen Touch mit animierten Elementen wie fallende Kirschblütenblätter, Glühwürmchen oder auch nur Staubkörner im Sonnenlicht. Dem Stil des Spiels entsprechend sind die Charaktere grafisch eher einfach gehalten, man kann sich jedoch durch kleine Merkmale immer gut einen realen Charakter darunter vorstellen.