Playtesting: Twinks of Aramis: Unterschied zwischen den Versionen

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!Frage!!Statement!!Durchschnittlicher Wert
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|12||It was aesthetically pleasing||3,2
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|14||I felt good||2,2
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===Auswertung der Komponenten===
===Auswertung der Komponenten===

Version vom 15. Juni 2022, 16:54 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Twinks of Aramis für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Six Cats Under

Playtester: Twinks of Aramis

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Alle Testpersonen ist der tolle Pixel Art Stil aufgefallen, auch die Geschichte fanden fast alle sehr ansprechend. Die Rätsel wurden von vielen auch als stimmig, fair in ihrer Schwierigkeit und trotzdem fordernd.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Manche Testpersonen fanden die Controls anfangs schwierig zu verstehen oder unhandlich. Auch das anfängliche Erkunden und das Interagieren mit Objekten war zu vage vom Spiel formuliert und führte oft dazu, dass die Testpersonen unkontrolliert im Raum herumklickten. Meinungen bezüglich der Spiellänge gingen sehr auseinander. Während manche meinten, dass das Spiel zu kurz sei und man mit mehr Level in neuen Räumen das Spielerlebnis gut ausbauen könne, sagten andere dass mehr Spielzeit zu repetitiv wäre und nur zu Langeweile führen würde. Eine Testperson wünschte sich mehr Kontakt mit den unterschiedlichen Katzen, da man in der Geschichte fast ausschließlich mit einer schwarzen Katze interagiert.

Vorschläge für Verbesserungen

Um Verwirrung in den ersten Spielminuten vorzubeugen könnte man das Interagieren mit Objekten nicht nur per Text erklären, sondern auch anhand eines simplen Beispiels zeigen. Es wäre einen Versuch wert, eine WASD + Maus Steuerung zu integrieren, ob es jedoch brauchbarer als die jetzige Steuerung ist, ist nicht mit Sicherheit zu sagen.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,2
2 I felt skilful 2
3 I was interested in the game's story 2,4
4 I thought it was fun 3
5 I was fully occupied with the game 2,4
6 I felt happy 2,2
7 It gave me a bad mood 0,6
8 I thought about other things 0,6
9 I found it tiresome 0,4
10 I felt competent 1,8
11 I thought it was hard 1,8
12 It was aesthetically pleasing 3,2
13 I forgot everything around me 1,4
14 I felt good 2,2
15 I was good at it 1,8
16 I felt bored 0,6
17 I felt successful 2,6
18 I felt imaginative 1
19 I felt that I could explore things 2,4
20 I enjoyed it 2,8
21 I was fast at reaching the game's targets 1,8
22 I felt annoyed 0,8
23 I felt pressured 0,8
24 I felt irritable 1
25 I lost track of time 1,6
26 I felt challenged 2,6
27 I found it impressive 2,6
28 I was deeply concentrated in the game 2,2
29 I felt frustrated 1
30 It felt like a rich experience 1,6
31 I lost connection with the outside world 1,2
32 I felt time pressure 0,6
33 I had to put a lot of effort into it 2

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 10,4
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 14,4
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 9
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 2.2
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 6,8
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 13,6