Plant Daddy

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Plant Daddy
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Startscrren
StudioBrady Soglin
PublisherOverfull LLC
Erstveröffent-
lichung
4. Nov. 2019
PlattformMicrosoft Windows, macOS, Linux, HTML5
Spiel-EngineUnity
GenreSimulation, Gelegenheitsspiele, Kostenlos, Indie, Browser
SpielmodusSingle-player
SteuerungMaus
SpracheEnglisch
Aktuelle Version1.2.2

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Plant Daddy, durchgeführt von The Blooming Idiots.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Plant Daddy zeichnet sich durch die angenehme Ruhe und sein meditatives Gameplay aus. Jede Pflanze ist prozedural generiert und ist dadurch einzigartig.

Gibt es ähnliche Spiele?

Das Spielgefühl ähnelt sehr dem von Farming Simulator, obwohl es viele Parallelen zu Idle-Spielen gibt. Beispiele sind u.a. Fish Fun.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel vermittelt Ruhe, Entspannung und Frieden.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Umgebungsgeräusche, wie beispielsweise Vogelgezwitscher oder Regengeräusche, kommunizieren Ruhe. Dies wird von den Bewegungen der Pflanzen bei einem Windhauch untermalt. Außerdem wird die Atmosphäre nicht durch Musik gestört.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Medien wie Apps zur Meditation, Hörbücher und ASMR Videos können dasselbe Gefühl von Entspannung und Ruhe vermitteln.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Als Spieler*in fühlt man sich entspannt und befriedigt beim Erledigen der Aufgaben und dem Erweitern der Pflanzensammlung.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch begrenzte Ressourcen und Aufgaben der To-Do-Liste möchte man im Spiel voranschreiten. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Pflanzen derselben Art machen das Spiel abwechslungsreich.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Anfangs zählt jede einzelne Ressource, doch am Ende fokussiert man sich durch den Ressourcenüberfluss mehr darauf, nur noch seltene Pflanzen zu züchten. Des Weiteren wird beim Freischalten des Badezimmers ein weiteres Gameplay-Element hinzugefügt.

Handlung

Start des Games

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Man kauft Pflanzen, die man dann im Raum platziert und wässert, bis sie ausgewachsen sind. Eine wirkliche Handlung gibt es nicht.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Neben Aufgaben, die man als Spieler*in erfüllen soll, gibt es auf der To-Do-Liste noch Punkte, die darauf hindeuten, dass, ungesehen vom Spieler, Ereignisse im Leben des gespielten Charakters vor sich gehen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Man befindet sich zu Beginn in einem leeren Raum. Im Laufe des Spiels kann man diesen mit Möbeln und Pflanzen füllen. Außerdem schaltet man später ein Badezimmer frei. Das Gebäude, in dem sich der Raum befindet, ist vermutlich in einer ländlichen Gegend.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch die Fenster kann man Bäume sehen, die sich im Wind sanft bewegen.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Es gibt Räume in Echt?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

5 Sterne Pilz

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Minigame Screenshot

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Prinzipiell gibt es keinen Charakter, den man bewegen kann. Jedoch ist ein Raum- und Perspektivenwechsel möglich.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Durch Mausklick kann man mit den Pflanzen und Möbeln im Raum interagieren (z.B.: Fokusänderung). Zudem ist es im Shop möglich, mit Mausklick weitere Pflanzen und Gegenstände, wie Möbel und Dekorationen, kaufen.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Blätter

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Pflanze die Wasser braucht

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Um die Bedürfnisse der Pflanzen abzudecken, muss sich die spielende Person um diese kümmern: genügend Wasser, passende Lichtverhältnisse, entsprechend großer Topf, passende Luftfeuchtigkeit.

Richtige Feinde oder Hindernisse tauchen in diesem Spiel nicht auf.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Pflanzen können nicht weiter wachsen, wenn die Bedürfnisse ignoriert werden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die meisten Pflanzen muss man gießen. Außerdem sind die passenden Lichtverhältnisse für die unterschiedlichen Pflanzen wichtig. Des Weiteren kann man die Größe der Töpfe verändern oder die Luftfeuchtigkeit verändern.

Ergebnis

Wohnzimmer

Was sind die Resultate des Spiels?

Jeder Spieler kann den Raum nach seinen Vorstellungen individuell gestalten. Außerdem gibt es besondere Pflanzen, welche bis zu 5 Sterne erreichen können und somit beim Spielfortschritt beitragen. Durch die Vielzahl an Pflanzen ist es zudem möglich, kontinuierlich Ressourcen zu sammeln.

Was sind die Siegbedingungen?

Prinzipiell gibt es kein bestimmtes Ende. Jedoch gibt es eine To-Do-Liste, die man abarbeiten muss, um Ressourcen im Gegenzug zu erhalten.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Es gibt keine Niederlage.

Visueller Stil

Badezimmer

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist im Low-Poly-Stil gehalten. Der Hintergrund ist vorwiegend zweidimensional. Da einige Objekte auch rotierbar sind, werden diese dreidimensional dargestellt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein, es werden keine anderen Spiele visuell referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Die Räume sind realitätsnahe dargestellt. Auch die Pflanzen existieren im echten Leben und spiegeln ihre natürliche und unvorhersehbare Vielfalt wider.